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prototype-mode
快速原型开发指南。验证想法、一次性代码模式、最小可行原型。
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
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快速原型开发指南。验证想法、一次性代码模式、最小可行原型。
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
SOC 직업 분류 기준
| name | prototype-mode |
| description | 快速原型开发指南。验证想法、一次性代码模式、最小可行原型。 |
| license | MIT |
快速原型开发,验证想法,最小可行实现。代码可抛弃,重点是"这个有趣吗?"
| 方面 | 原型代码 | 生产代码 |
|---|---|---|
| 质量 | 能跑就行 | 可维护、可扩展 |
| 文档 | 不需要 | 必须 |
| 测试 | 手动测试 | 自动化测试 |
| 命名 | 临时命名 | 清晰命名 |
| 注释 | 给自己看 | 给团队看 |
| 架构 | 单文件最好 | 模块化设计 |
| 时间 | 小时级 | 天/周级 |
ASK:
你想验证什么?
A) 核心机制是否有趣
B) 技术可行性
C) 性能是否达标
D) 玩家体验流畅度
STOP: Wait for user's answer.
Ask these questions:
最小可行版本是什么?
可以复用什么?
时间限制?
# 原型: [Name]
## 核心假设
[一句话: 这个原型验证什么?]
## 包含
- [核心功能1]
- [核心功能2]
## 不包含
- [被排除的1] (可以后续加)
- [被排除的2] (可以后续加)
## 时间限制
[X]小时
## 成功标准
- [ ] [如何判断成功]
ASK: "这个范围够小吗?"
STOP: Wait for user confirmation.
不要自己写,用Godot自带:
├── CharacterBody2D/3D → 角色控制
├── Area2D → 触发区域
├── AnimationPlayer → 动画
├── Timer → 计时
├── Tween → 补间动画
├── RayCast2D/3D → 射线检测
└── ShaderMaterial → 快速特效
# ✅ 原型代码 - 简单直接
extends CharacterBody2D
var speed = 200
func _process(delta):
velocity = Input.get_vector("left", "right", "up", "down") * speed
move_and_slide()
# ❌ 原型不需要这样 - 过度工程
class_name PlayerMovementController
extends Node
@export var movement_config: MovementConfigResource
var _state_machine: FiniteStateMachine
# ...50行配置代码...
用占位符:
├── 彩色方块代替角色
├── 纯色矩形代替UI
├── 内置形状代替精灵
├── DebugDraw画碰撞框
└── print()代替UI显示数值
| 需求 | 快速实现 |
|---|---|
| 角色移动 | CharacterBody2D + move_and_slide() |
| 射击 | @onready + preload() + instantiate() |
| 敌人AI | 简单状态: if distance < X: chase |
| 碰撞检测 | Area2D + body_entered signal |
| UI数值 | Label.text = str(value) |
| 计时 | Timer node + timeout signal |
| 动画 | AnimationPlayer + 录制 |
在原型完成后,回答:
原型评估
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1. 核心假设验证了吗?
[是/否/部分]
2. 最有趣的部分是什么?
[描述]
3. 最无聊的部分是什么?
[描述]
4. 有意外发现吗?
[描述]
5. 值得继续开发吗?
[是/否/需要修改]
6. 下一步是什么?
[放弃/迭代/进入生产]
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ASK: "原型测试结果如何?"
STOP: Wait for user's feedback.
原型结果
│
├── 放弃 → 记录学到的,删除代码
│
├── 迭代 → 缩小范围,再做一个原型
│
└── 进入生产 → 清理/重写代码
│
├── 原型代码可以复用?
│ └── 重构为生产质量
│
└── 原型代码太乱?
└── 参考原型,从头写
IF moving to production:
# 原型到生产转换
## 保留
- [核心设计决策]
- [验证有效的数值]
## 重写
- [乱七八糟的代码]
- [硬编码的值]
## 新增
- [ ] 状态机
- [ ] 信号解耦
- [ ] 类型标注
- [ ] 错误处理
- [ ] 测试
# 最小移动原型 - 10分钟
extends CharacterBody2D
const SPEED = 300.0
const JUMP = -400.0
const GRAVITY = 1000.0
func _physics_process(delta):
velocity.y += GRAVITY * delta
velocity.x = Input.get_axis("left", "right") * SPEED
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = JUMP
move_and_slide()
# 最小战斗原型 - 30分钟
extends Area2D
@onready var sprite = $Sprite2D
var health = 100
signal died
func take_damage(amount: int):
health -= amount
sprite.modulate = Color.RED
await get_tree().create_timer(0.1).timeout
sprite.modulate = Color.WHITE
if health <= 0:
died.emit()
queue_free()
# 最小UI原型 - 15分钟
extends Control
@onready var health_bar = $HealthBar
@onready var score_label = $ScoreLabel
var health = 100:
set(v):
health = v
health_bar.value = health
var score = 0:
set(v):
score = v
score_label.text = str(score)
prototypes/
├── 2024-01-15-movement-test/
│ ├── readme.md ← 记录结论
│ └── scene.tscn
├── 2024-01-20-combat-test/
│ ├── readme.md
│ └── scene.tscn
└── archived/ ← 失败的原型
# 原型: [Name]
**日期**: [Date]
**耗时**: [Hours]
**结论**: 成功/失败/迭代
## 验证的问题
[What were we testing?]
## 结论
[What did we learn?]
## 有趣发现
[Any surprises?]
## 代码状态
[可复用/需重写/丢弃]
## 截图/视频
[If any]
| Error | Fallback |
|---|---|
| Prototype takes too long | Reduce scope further |
| Code gets complex | Delete and restart simpler |
| Can't decide if fun | Test with someone else |
| Feature creep | Refer to scope document |
| 目标 | 时间 | 范围 |
|---|---|---|
| 验证机制 | 1-2小时 | 单一核心循环 |
| 验证技术 | 2-4小时 | 最小可行实现 |
| 验证体验 | 4-8小时 | 包含基础美术 |
Remember: Done is better than perfect. You can always make another prototype.
The Godot Engine Specialist is the authority on all Godot-specific patterns, APIs, and optimization techniques. Guides C# (primary) vs GDScript (optional) vs GDExtension decisions, ensures proper use of Godot's node/scene architecture, signals, and resources.
快速恢复项目上下文 — 新会话中读取已有配置,无需重新走 /start 流程。
First-time onboarding — asks where you are, then guides you to the right workflow. No assumptions.
引导式美术圣经编写。创建视觉规范文档,作为所有资产制作的基础。在 /brainstorm 完成后、/map-systems 或 GDD 编写之前运行。
美术与程序协调桥梁。处理资产规格、命名规范、导入管道和美术-程序沟通。
从 GDD、关卡文档或角色档案生成资产规格。包含 AI 图像生成提示词和详细规格。在美术圣经和 GDD 批准后、制作开始前运行。