소스 정보
- 저장소
- hhhh124hhhh/godot-mcp
- 최근 소스 활동
- 2025년 11월 15일 14:02
- 감지된 SKILL.md 언어
- 중국어
- 스타
- 42
- 포크
- 3
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/hhhh124hhhh/godot-mcp --skill godot-resource-workflow명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | Godot Resource Workflow |
| version | 1.0.0 |
| description | 提供完整的Godot资源文件(.tres)管理能力,支持资源创建、修改、批量处理和依赖关系管理,优化资源工作流 |
本技能为Godot开发者提供完整的资源文件管理能力,支持.tres资源的创建、修改、批量处理、依赖解析和资源优化,构建高效的资源工作流。
支持创建和编辑各种Godot资源类型:
自动分析和处理资源间的依赖关系:
支持批量操作多个资源:
提供资源优化建议和实施:
规划资源类型
准备资源素材
执行资源创建
验证和测试
选择目标资源
定义处理操作
执行批量处理
验证结果
# 创建 StandardMaterial3D 资源
claude godot create_resource --project_path="/mnt/d/godot-projects/my-game" \
--resource_type="StandardMaterial3D" \
--resource_path="res://materials/ground.tres" \
--properties='{
"albedo_color": "Color(0.2, 0.5, 0.2, 1)",
"metallic": 0.0,
"roughness": 0.8
}'
# 将所有材质的纹理过滤模式改为 Nearest
claude godot batch_update_resources --resource_pattern="res://materials/*.tres" \
--property="texture_filter" \
--value="BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST"
# 分析场景的资源依赖
claude godot analyze_dependencies --resource_path="res://scenes/main_level.tscn"
# 输出:列出所有依赖的纹理、材质、脚本等资源
# 批量导入纹理并设置为重复模式
claude godot batch_import_textures --source_dir="assets/textures/tiles" \
--import_to="res://textures/tiles" \
--import_flags='{
"repeat": true,
"filter": false,
"compress": "VRAM_COMPRESSED"
}'
# 创建 ShaderMaterial 并关联 Shader
claude godot create_shader_material --project_path="/mnt/d/godot-project" \
--material_path="res://materials/water.tres" \
--shader_path="res://shaders/water.gdshader" \
--shader_params='{
"wave_speed": 1.5,
"wave_height": 0.2,
"color": "Vector3(0.1, 0.3, 0.8)"
}'
使用一致的命名规范
material_材质名.trestex_用途名.pngclass_类名.gdsfx_音效名.wav, bgm_音乐名.ogg组织清晰的目录结构
res://
├── materials/ # 材质资源
├── textures/ # 纹理图片
├── meshes/ # 3D模型
├── shaders/ # Shader文件
├── audio/ # 音频文件
│ ├── sfx/ # 音效
│ └── bgm/ # 背景音乐
└── fonts/ # 字体
合理使用资源继承
资源导入优化
定期清理未使用资源
避免在运行时创建大量资源
不要将纹理保持为超大尺寸
避免循环依赖
不要使用绝对路径
res:// 相对路径不要提交导入缓存
.import/ 目录不应提交到版本控制A: 使用 Godot 编辑器的依赖查看器,手动重新指定路径,或使用 MCP 工具批量修复。
A: 检查纹理压缩设置,确保使用了合适的压缩格式。检查是否创建了过多小纹理,考虑使用图集。
A: 使用编辑器的查找功能搜索资源引用,或使用第三方工具分析项目。
A: 确保 Shader 代码正确编译,检查 Shader 参数是否正确传递。使用 MCP 工具验证 Shader 参数类型。
本技能与以下 Godot MCP 工具配合使用:
update_node_property - 将资源应用到节点get_node_properties - 检查节点当前资源create_node - 创建节点并附加资源create_material - 创建材质资源(需要开发支持)基于本技能需求,需要在 Godot MCP 中添加:
create_resource - 创建资源文件modify_resource - 修改资源属性analyze_dependencies - 分析资源依赖batch_modify_resources - 批量修改资源本技能与 Context7 MCP 集成,可自动获取:
当需要创建特定资源的实现代码时,自动使用 Context7 获取最新 API 文档和示例。
对于大型资源(纹理、音频、模型),建议使用 Git LFS:
# .gitattributes
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.gltf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# Godot 4+ specific ignores
.import/
export.cfg
export_presets.cfg
.idea/
.vscode/