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godot-resource-workflow
提供完整的Godot资源文件(.tres)管理能力,支持资源创建、修改、批量处理和依赖关系管理,优化资源工作流
Install with Codex or Claude Copy this prompt, paste it into Codex, Claude, or another assistant, and let it review the skill page and install it for you.
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Based on SOC occupation classification
Godot技能统一入口,根据用户需求智能选择并调用最适合的Godot子技能,提供15个专业技能的一站式开发体验
为中文开发者提供完整的项目本地化、环境配置和开发工作流指导,确保中英文双语环境下的最佳开发体验
自动使用Context7进行文档研究,当用户需要代码生成、配置步骤或库/API文档时无需明确请求即可自动获取最新信息
GDScript 语法权威指南,提供最新 Godot 4.5 语法规范、最佳实践、缩进规则和代码风格
Godot 资源与动画创建专家,支持自然语言描述自动完成精灵导入、动画配置、特效制作、音效集成等资源工作
提供批量操作Godot节点的能力,支持批量更新属性、重命名、删除和创建节点,大幅提升开发效率
| name | Godot Resource Workflow |
| version | 1.0.0 |
| description | 提供完整的Godot资源文件(.tres)管理能力,支持资源创建、修改、批量处理和依赖关系管理,优化资源工作流 |
本技能为Godot开发者提供完整的资源文件管理能力,支持.tres资源的创建、修改、批量处理、依赖解析和资源优化,构建高效的资源工作流。
支持创建和编辑各种Godot资源类型:
自动分析和处理资源间的依赖关系:
支持批量操作多个资源:
提供资源优化建议和实施:
规划资源类型
准备资源素材
执行资源创建
验证和测试
选择目标资源
定义处理操作
执行批量处理
验证结果
# 创建 StandardMaterial3D 资源
claude godot create_resource --project_path="/mnt/d/godot-projects/my-game" \
--resource_type="StandardMaterial3D" \
--resource_path="res://materials/ground.tres" \
--properties='{
"albedo_color": "Color(0.2, 0.5, 0.2, 1)",
"metallic": 0.0,
"roughness": 0.8
}'
# 将所有材质的纹理过滤模式改为 Nearest
claude godot batch_update_resources --resource_pattern="res://materials/*.tres" \
--property="texture_filter" \
--value="BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST"
# 分析场景的资源依赖
claude godot analyze_dependencies --resource_path="res://scenes/main_level.tscn"
# 输出:列出所有依赖的纹理、材质、脚本等资源
# 批量导入纹理并设置为重复模式
claude godot batch_import_textures --source_dir="assets/textures/tiles" \
--import_to="res://textures/tiles" \
--import_flags='{
"repeat": true,
"filter": false,
"compress": "VRAM_COMPRESSED"
}'
# 创建 ShaderMaterial 并关联 Shader
claude godot create_shader_material --project_path="/mnt/d/godot-project" \
--material_path="res://materials/water.tres" \
--shader_path="res://shaders/water.gdshader" \
--shader_params='{
"wave_speed": 1.5,
"wave_height": 0.2,
"color": "Vector3(0.1, 0.3, 0.8)"
}'
使用一致的命名规范
material_材质名.trestex_用途名.pngclass_类名.gdsfx_音效名.wav, bgm_音乐名.ogg组织清晰的目录结构
res://
├── materials/ # 材质资源
├── textures/ # 纹理图片
├── meshes/ # 3D模型
├── shaders/ # Shader文件
├── audio/ # 音频文件
│ ├── sfx/ # 音效
│ └── bgm/ # 背景音乐
└── fonts/ # 字体
合理使用资源继承
资源导入优化
定期清理未使用资源
避免在运行时创建大量资源
不要将纹理保持为超大尺寸
避免循环依赖
不要使用绝对路径
res:// 相对路径不要提交导入缓存
.import/ 目录不应提交到版本控制A: 使用 Godot 编辑器的依赖查看器,手动重新指定路径,或使用 MCP 工具批量修复。
A: 检查纹理压缩设置,确保使用了合适的压缩格式。检查是否创建了过多小纹理,考虑使用图集。
A: 使用编辑器的查找功能搜索资源引用,或使用第三方工具分析项目。
A: 确保 Shader 代码正确编译,检查 Shader 参数是否正确传递。使用 MCP 工具验证 Shader 参数类型。
本技能与以下 Godot MCP 工具配合使用:
update_node_property - 将资源应用到节点get_node_properties - 检查节点当前资源create_node - 创建节点并附加资源create_material - 创建材质资源(需要开发支持)基于本技能需求,需要在 Godot MCP 中添加:
create_resource - 创建资源文件modify_resource - 修改资源属性analyze_dependencies - 分析资源依赖batch_modify_resources - 批量修改资源本技能与 Context7 MCP 集成,可自动获取:
当需要创建特定资源的实现代码时,自动使用 Context7 获取最新 API 文档和示例。
对于大型资源(纹理、音频、模型),建议使用 Git LFS:
# .gitattributes
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.gltf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
# Godot 4+ specific ignores
.import/
export.cfg
export_presets.cfg
.idea/
.vscode/