소스 정보
- 저장소
- infometa/workbuddyskills
- 최근 소스 활동
- 2026년 7월 21일 03:35
- 감지된 SKILL.md 언어
- 중국어
- 스타
- 205
- 포크
- 65
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/infometa/workbuddyskills --skill gameplay-design명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
SKILL.md 표시 중
SOC 직업 분류 기준
| name | gameplay-design |
| description | 玩法内容策划技能。生成核心循环、战斗系统、成长系统等玩法设计文档, 并提供对应的 GDScript 代码模板。 |
| version | 2.0.0 |
| dependencies | ["game-dev-workflow","file-manager"] |
| triggers | [{"pattern":"玩法设计|核心玩法|战斗系统|成长系统"}] |
| inputs | [{"name":"game_type","type":"string","required":true},{"name":"modules","type":"array","description":"需要的玩法模块,按需选取","items":{"enum":"[Truncated]"},"required":false}] |
| outputs | [{"name":"gameplay_design","type":"file","path_pattern":"docs/planning/gameplay_design.md"}] |
# {游戏名称} - 玩法设计
## 1. 核心循环
挑战 → 行动 → 反馈 → 奖励 → 成长 → 更大挑战
### 循环层级
- **微循环** (秒): 攻击→命中→击杀
- **短循环** (分钟): 清怪→拿装备→前进
- **中循环** (10分钟): 通关→结算→下一关
- **长循环** (小时): 解锁→尝试→挑战更高
## 2. 战斗系统
### 攻击类型
| 类型 | 消耗 | 伤害 | 特点 |
|------|------|------|------|
| 普攻 | 无 | 100% | 主要输出 |
| 蓄力 | 时间 | 200% | 有硬直 |
| 技能 | MP | 150%+ | 特殊效果 |
### 攻击帧数 (60FPS)
- 前摇: 6帧 (可被打断)
- 判定: 3帧
- 后摇: 12帧 (可取消)
### 连招示例
- 基础: 攻击×3
- 衍生: 攻击×2 → 蓄力
- 空中: 跳 → 攻击×2 → 下砸
### 防御系统
| 方式 | 操作 | 效果 |
|------|------|------|
| 闪避 | 方向+闪避键 | 无敌帧 |
| 格挡 | 防御键 | 减伤50% |
| 弹反 | 精准格挡 | 反弹+眩晕 |
## 3. 成长系统
### 等级公式
升级经验 = 100 × 等级^2
### 属性成长
| 等级 | HP | ATK | DEF |
|------|-----|-----|-----|
| 1 | 100 | 10 | 5 |
| 10 | 200 | 25 | 15 |
| 50 | 600 | 100 | 50 |
### 装备品质
- 白: 无词条
- 绿: 1词条
- 蓝: 2词条
- 紫: 3词条+套装
- 橙: 4词条+特效
## 4. 目标系统
### 任务类型
- 主线: 推进剧情,必须完成
- 支线: 额外奖励,可选
- 日常: 每日重置,稳定收益
## 战斗管理器
class_name CombatManager
extends Node
signal damage_dealt(attacker, target, damage)
const HIT_STOP := 0.05
func deal_damage(atk: Node, def: Node, base: float, multiplier := 1.0) -> int:
var atk_power = atk.get_stat("atk") if atk.has_method("get_stat") else 0
var def_power = def.get_stat("def") if def.has_method("get_stat") else 0
# 伤害公式: 攻击 × 倍率 × (100 / (100 + 防御))
var damage = base * multiplier * (1 + atk_power / 100.0)
damage *= 100.0 / (100.0 + def_power)
var final = int(max(1, damage))
if def.has_method("take_damage"):
def.take_damage(final)
damage_dealt.emit(atk, def, final)
_hit_stop()
return final
func _hit_stop() -> void:
Engine.time_scale = 0.0
await get_tree().create_timer(HIT_STOP, true, false, true).timeout
Engine.time_scale = 1.0
## 属性组件
class_name StatsComponent
extends Node
signal level_up(new_level)
@export var base_hp := 100
@export var base_atk := 10
@export var hp_growth := 10.0
@export var atk_growth := 2.0
var level := 1
var exp := 0
var bonuses: Dictionary = {}
func get_stat(stat: String) -> float:
var base = get("base_" + stat) or 0
var growth = get(stat + "_growth") or 0
var bonus = bonuses.get(stat, 0.0)
return (base + level * growth) * (1 + bonus)
func add_exp(amount: int) -> void:
exp += amount
while exp >= _exp_required():
exp -= _exp_required()
level += 1
level_up.emit(level)
func _exp_required() -> int:
return 100 * level * level