소스 정보
- 저장소
- infometa/workbuddyskills
- 최근 소스 활동
- 2026년 7월 21일 03:35
- 감지된 SKILL.md 언어
- 중국어
- 스타
- 205
- 포크
- 65
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/infometa/workbuddyskills --skill interaction-design명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
SKILL.md 표시 중
SOC 직업 분류 기준
| name | interaction-design |
| description | 交互模式策划技能。生成输入映射、输入增强、反馈系统、UI导航等交互设计文档, 并提供对应的 GDScript 代码模板。 |
| version | 2.0.0 |
| dependencies | ["game-dev-workflow","file-manager"] |
| triggers | [{"pattern":"交互设计|输入设计|操控|反馈"}] |
| inputs | [{"name":"game_type","type":"string","required":true},{"name":"modules","type":"array","description":"需要的交互模块,按需选取","items":{"enum":"[Truncated]"},"required":false}] |
| outputs | [{"name":"interaction_design","type":"file","path_pattern":"docs/planning/interaction_design.md"}] |
# {游戏名称} - 交互设计
## 1. 输入映射
| 动作 | 键盘 | 手柄 | 描述 |
|------|------|------|------|
| move | WASD/方向键 | 左摇杆 | 移动 |
| jump | Space | A | 跳跃 |
| attack | J/左键 | X | 攻击 |
| dash | Shift | B | 闪避 |
| interact | E | A | 交互 |
| pause | Esc | Start | 暂停 |
## 2. 输入增强
### 输入缓冲
- 缓冲时间: 0.1秒
- 适用: 跳跃、攻击、闪避
### 浮空时间 (Coyote Time)
- 时间: 0.08-0.12秒
- 离开平台后仍可跳跃
## 3. 反馈系统
| 事件 | 视觉 | 音效 | 震动 |
|------|------|------|------|
| 受伤 | 红闪+闪白 | 受击音 | 中 |
| 攻击命中 | 顿帧+数字 | 打击音 | 轻 |
| 死亡 | 变灰+慢放 | 死亡音 | 强 |
### 屏幕震动
- 轻击: 3px, 0.1s
- 重击: 8px, 0.3s
- 爆炸: 10px, 0.5s
## 4. UI导航
- 方向键/摇杆: 切换焦点
- 确认: Enter/A
- 取消: Esc/B
- 始终有焦点指示
## 输入管理器
class_name InputManager
extends Node
const BUFFER_TIME := 0.1
const COYOTE_TIME := 0.1
var _buffers: Dictionary = {}
var _coyote: Dictionary = {}
func is_buffered(action: String) -> bool:
return _buffers.get(action, 0.0) > 0.0
func consume_buffer(action: String) -> bool:
if is_buffered(action):
_buffers[action] = 0.0
return true
return false
func start_coyote(action: String) -> void:
_coyote[action] = COYOTE_TIME
func in_coyote(action: String) -> bool:
return _coyote.get(action, 0.0) > 0.0
func _process(delta: float) -> void:
for key in _buffers:
_buffers[key] = max(0, _buffers[key] - delta)
for key in _coyote:
_coyote[key] = max(0, _coyote[key] - delta)
func _input(event: InputEvent) -> void:
for action in ["jump", "attack", "dash"]:
if event.is_action_pressed(action):
_buffers[action] = BUFFER_TIME
## 屏幕震动
class_name ScreenShake
extends Node
var _camera: Camera2D
var _trauma := 0.0
@export var max_offset := Vector2(10, 8)
@export var decay := 1.0
func shake(amount: float) -> void:
_trauma = min(_trauma + amount, 1.0)
func _process(delta: float) -> void:
if _camera and _trauma > 0:
var shake = _trauma * _trauma
_camera.offset = Vector2(
randf_range(-1, 1) * max_offset.x * shake,
randf_range(-1, 1) * max_offset.y * shake
)
_trauma = max(0, _trauma - decay * delta)