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MineMap 渲染后端(auto/webgpu/webgl2/webgl1)选择、降级策略、特效开关与性能调优。
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
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MineMap 渲染后端(auto/webgpu/webgl2/webgl1)选择、降级策略、特效开关与性能调优。
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
SOC 직업 분류 기준
MineMap 3D 公告板(Billboard)专题。覆盖 BillboardMaterial / BillboardGeometry / BillboardInstance 动画、拾取高亮、动态纹理更新与轨迹对象联动;不与 DOM 覆盖物 Marker 混淆。
MineMap 云与大气渲染链。用于启用体积云(多层 CloudLayer)、单片实例化云(map.cloudCollection)、大气散射与太阳 / 天空辐照度,重点说明主分支公开参数与禁用字段。
MineMap 事件订阅模型、图层事件代理、once/off 管理、矢量与三维对象拾取。
MineMap 热力图(heatmap)专题。用于二维 / 三维热力图、贴地热力、聚合权重、热力色阶与 3D 显示模式,重点说明 paint/layout 参数边界与典型失败场景。
MineMap KML 数据源。用于加载 KML / KMZ 文件,解析 LineStyle / IconStyle / LabelStyle / PolyStyle 等样式继承,并把 KML 属性映射为 line / circle / fill / symbol 派生图层。
MineMap 材质与着色规范。覆盖 `StandardMaterial`、`PhongMaterial`、`PhysicalMaterial`、`LambertMaterial`、`PolylineMaterial` 等主流材质的选型与调参。
| name | minemap-performance-and-backend |
| description | MineMap 渲染后端(auto/webgpu/webgl2/webgl1)选择、降级策略、特效开关与性能调优。 |
const map = new minemap.Map({
container: "map",
style,
renderBackend: "auto",
// 或细粒度:renderBackendPreference: ["webgl2", "webgl1"]
preserveDrawingBuffer: false,
failIfMajorPerformanceCaveat: false
});
map.on("load", () => {
console.log("resolved backend:", map.renderBackendResolved);
console.log("backend reasons:", map.renderBackendReasons);
});
默认策略:webgpu -> webgl2 -> webgl1(当前 WebGPU 为预留通道,实际以 WebGL2/1 为主)。
构造参数:
renderBackend: auto | webgpu | webgl2 | webgl1renderBackendPreference: 自定义数组优先级requestWebgl1初始化后可读取:
map.renderBackendResolvedmap.renderBackendReasonsmap.requestWebgl1高成本项(按需开):
SSROITenableShadow)WebGL1 下对高级能力(MRT、Transform Feedback、3D/2DArray 纹理)要走降级路径或关闭相关特效。
多个 demo 都采用同一套路:
map.enableShadow()map.setShadowType(...)这说明阴影不应默认无脑常开,而应作为明确的业务开关。
requestWebgl1 只用于兼容兜底demo 中也存在显式写 requestWebgl1: true 的场景,但这更适合兼容验证或特定环境兜底,不应成为新项目默认配置。
renderBackend: "auto"renderBackendResolvedwebgl1,自动关闭 SSR/OIT、降低阴影与点云精度maximumScreenSpaceError 提高到 12~20maximumMemoryUsagesource/index.js 公开了:
PostProcessStageLibraryPostProcessStagePostProcessStageComposite而 Map 公开了 map.postProcessStages。
最稳妥的用法是优先用 PostProcessStageLibrary 产出官方组合阶段,再 add 到 map.postProcessStages:
const stage = minemap.PostProcessStageLibrary.createNightVisionStage();
map.postProcessStages.add(stage);
自定义阶段或多阶段编排,再考虑 PostProcessStage / PostProcessStageComposite。
renderBackend: "auto"map.renderBackendResolvedwebgl1:webgl2:适合启用后处理的前提:
webgl2 或表现良好的 webgl1推荐顺序:
map.postProcessStagesPostProcessStageLibrary 的内置 stage不要把后处理当成默认模板常驻全开项。
requestWebgl1: true 当作默认模板maximumScreenSpaceErrordemo/html/DirectionalLight.htmldemo/html/LightAndShadow.htmldemo/html/SunLight.htmldemo/html/editor-map.htmlminemap-scene-componentsminemap-anti-aliasingminemap-lighting-and-shadowsminemap-screen-space-reflectionminemap-water-surface-and-refractionminemap-terrain-and-analysisminemap-events-and-pickingminemap-post-process-and-render-pipeline