소스 정보
- 저장소
- thiagofernandes1987-create/APEX
- 최근 소스 활동
- 2026년 7월 21일 11:53
- 감지된 SKILL.md 언어
- 영어
- 스타
- 2
- 포크
- 0
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/thiagofernandes1987-create/APEX --skill unreal-engine-cpp-pro명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
Token-aware reasoning workflow with real tools: picks an operating mode to control cost, runs a structured pipeline (decompose → validate → verify → snapshot), and gives Claude Program-of-Thought, RK4/Euler, a code gate, and a safe skill router. Use when: multi-step or high-stakes tasks, real math, precise computation, audits, or the user mentions APEX, PoT, pipeline, or scientific mode.
**v00.33.0**: Ingested from antigravity-awesome-skills community repo
run multiple local CLI agents in parallel (separate tmux sessions)
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | unreal-engine-cpp-pro |
| description | "Developing C++ code for Unreal Engine 5.x projects" |
This skill provides expert-level guidelines for developing with Unreal Engine 5 using C++. It focuses on writing robust, performant, and standard-compliant code.
Use this skill when:
Do not use this skill when:
UObject & Garbage Collection:
UPROPERTY() for UObject* member variables to ensure they are tracked by the Garbage Collector (GC).TStrongObjectPtr<> if you need to keep a root reference outside of a UObject graph, but prefer addToRoot() generally.IsValid() check vs nullptr. IsValid() handles pending kill state safely.Unreal Reflection System:
UCLASS(), USTRUCT(), UENUM(), UFUNCTION() to expose types to the reflection system and Blueprints.BlueprintReadWrite when possible; prefer BlueprintReadOnly for state that shouldn't be trampled by logic in UI/Level BPs.Performance First:
bCanEverTick = false) by default. Only enable it if absolutely necessary. Prefer timers (GetWorldTimerManager()) or event-driven logic.Cast<T>() in hot loops. Cache references in BeginPlay.F structs for data-heavy, non-UObject types to reduce overhead.Follow Epic Games' coding standard:
T (e.g., TArray, TMap).U (e.g., UCharacterMovementComponent).A (e.g., AMyGameMode).S (Slate widgets).F (e.g., FVector).E (e.g., EWeaponState).I (e.g., IInteractable).b (e.g., bIsDead).Avoid GetComponentByClass in Tick. Do it in PostInitializeComponents or BeginPlay.
void AMyCharacter::PostInitializeComponents() {
Super::PostInitializeComponents();
HealthComp = FindComponentByClass<UHealthComponent>();
check(HealthComp); // Fail hard in dev if missing
}
Use interfaces to decouple systems (e.g., Interaction system).
// Interface call check
if (TargetActor->Implements<UInteractable>()) {
IInteractable::Execute_OnInteract(TargetActor, this);
}
Avoid hard references (UPROPERTY(EditDefaultsOnly) TSubclassOf<AActor>) for massive assets which force load orders. Use TSoftClassPtr or TSoftObjectPtr.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
TSoftClassPtr<AWeapon> WeaponClassToLoad;
void AMyCharacter::Equip() {
if (WeaponClassToLoad.IsPending()) {
WeaponClassToLoad.LoadSynchronous(); // Or use StreamableManager for async
}
}
UE_LOG with custom categories.
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyGame, Log, All);
UE_LOG(LogMyGame, Warning, TEXT("Health is low: %f"), CurrentHealth);
if (GEngine) GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Died!"));
IVisualLoggerDebugSnapshotInterface.UObject* members wrapped in UPROPERTY?EndPlay?Implement —