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游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
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游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。
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SOC 직업 분류 기준
游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈和三张签名游戏画面。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。
游戏构建执行。把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,交给当前编码智能体、Kimi K3、Claude Fable 5 或其他强模型实现可完整游玩的网页游戏原型,并通过真实运行和截图迭代。用于把批准的游戏方案实现成可运行游戏。
网页游戏证据化质量验证。启动生成游戏,检查构建、控制台、真实画面、输入与状态变化、核心循环、设计要求的结果、重开、目标视口和界面语言,不把主观趣味包装成确定性结论。用于测试生成游戏、检查游戏能否完整游玩等需求。
游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。
NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成可完整游玩的网页游戏原型,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、模型构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、novel to game、把这本书做成游戏等需求。
小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 生成三个玩家身份、核心动作和世界关系真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
| name | novel-game-analyze |
| description | 游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。 |
建立游戏设计所需的事实层,不评价文笔,也不在此阶段选择游戏类型。
原文可以是任意语言。引用保留原文;策划语言与原文不同时附必要译文,并建立角色名、 地名、物件和规则的统一术语表。提取会影响玩家理解的礼制、宗教、神话、幽默、禁忌和 叙事惯例,不因翻译方便把它们替换成另一文化的近似类型标签。
优先复用现有写作工程或全量拆文产物,只回原文补关键证据;只有原始小说时才执行 本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能 证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。
先确认版本、授权边界、目录结构和实际章/卷/场景数。对已有拆文检查摘要数量是否等于 原文单元数、失败记录是否已补齐、聚合结论能否回指原文;不因目录看起来完整就直接信任。
_progress.md 记录成功、失败和待重试范围。SOURCE_BIBLE.md;完成后
删除无复核价值的合并临时文件,不把过程日志包装成策划成果。可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次,但每批必须使用同一提取契约,聚合和事实回查 保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成,不能改成抽样。
只保留会影响玩家动作、世界响应或视觉风格的内容:
逐章卡不做剧情复述,使用“发生了什么 → 状态怎样变化 → 对可玩性有什么意义”的最短 记录。为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。 普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。
生成一份 analysis/SOURCE_BIBLE.md,包含来源范围、全书覆盖、世界身份、原作事实与
证据、玩家身份候选、可玩动词、世界模型、空间与角色能动性、剧情/情绪节奏、文化语境、
术语表、视觉锚点、风险和设计空白。全书覆盖按连续范围列出每一阶段的关键变化与游戏化
意义,使覆盖集合与来源单元集合完全一致。短表格优先于重复文档、结构化数据和证据索引。
来源范围只记录会影响复核的版本、覆盖范围和授权边界。下载日期、字节数、校验值和 本地路径只有在复现契约确实需要时才写,不把获取日志当策划内容。
完成前确认:覆盖数与来源数一致且无未处理失败;核心规则可追溯;能回答玩家可能做什么、 在哪里做、世界如何回应;理解开篇、中段、结局和跨段回收;没有把一次性剧情冒充核心循环, 也没有提前选定游戏类型。