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3D 游戏开发原则。渲染(Rendering)、着色器(Shader)、物理(Physics)、相机(Camera)。
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3D 游戏开发原则。渲染(Rendering)、着色器(Shader)、物理(Physics)、相机(Camera)。
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Baseado na classificação ocupacional SOC
务实的编码标准—— 简洁、直接、不做过度设计、不写无用注释(Pragmatic coding standards)
性能分析原则。测量、分析与优化技术。
API design principles and decision-making(API 设计原则与决策逻辑)。REST vs GraphQL vs tRPC selection(选择)、response formats(响应格式)、versioning(版本控制)、pagination(分页)。
App Builder(应用构建编排器)主编排器。根据自然语言请求创建全栈应用,确定项目类型、选择技术栈并协调智能体。
Project scaffolding templates(项目脚手架模板)。用于从零创建新项目。包含 12 个技术栈模板。
Architectural decision-making framework(架构决策框架)。Requirements analysis(需求分析)、trade-off evaluation(权衡评估)、ADR documentation(架构决策记录)。Use when making architecture decisions or analyzing system design(用于架构决策与系统设计分析)。
| name | 3d-games |
| description | 3D 游戏开发原则。渲染(Rendering)、着色器(Shader)、物理(Physics)、相机(Camera)。 |
| allowed-tools | Read, Write, Edit, Glob, Grep |
3D 游戏系统的原则。
1. Vertex Processing -> Transform geometry
2. Rasterization -> Convert to pixels
3. Fragment Processing -> Color pixels
4. Output -> To screen
| 技术 | 用途 |
|---|---|
| 视锥裁剪(Frustum culling) | 不渲染屏幕外区域 |
| 遮挡裁剪(Occlusion culling) | 不渲染被遮挡部分 |
| LOD(Level of Detail) | 距离远时降低细节 |
| 批处理(Batching) | 合并绘制调用 |
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| 顶点(Vertex) | 位置、法线 |
| 片元/像素(Fragment/Pixel) | 颜色、光照 |
| 计算(Compute) | 通用计算 |
| 形状 | 使用场景 |
|---|---|
| 盒体(Box) | 建筑、箱体 |
| 球体(Sphere) | 球、快速检测 |
| 胶囊体(Capsule) | 角色 |
| 网格(Mesh) | 地形(成本高) |
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| 第三人称(Third-person) | 动作、冒险 |
| 第一人称(First-person) | 沉浸、FPS |
| 等距(Isometric) | 策略、RPG |
| 轨道(Orbital) | 检视、编辑器 |
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| 方向光(Directional) | 太阳、月亮 |
| 点光(Point) | 灯、火把 |
| 聚光(Spot) | 手电、舞台 |
| 环境光(Ambient) | 基础照明 |
| 距离 | 模型 |
|---|---|
| 近 | 全细节 |
| 中 | 50% 三角形 |
| 远 | 25% 或看板(billboard) |
| [FAIL] 不要 | [OK] 要做 |
|---|---|
| 到处使用网格碰撞体(Mesh colliders) | 使用简单形状 |
| 移动端全开实时阴影 | 选择烘焙或投影(Blob)阴影 |
| 所有距离只用一个 LOD | 按距离分级 LOD |
| 未优化的着色器 | 性能分析(Profiling)后简化 |
提示: 3D 追求的是错觉,营造细节的印象,而非细节本身。