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游戏开发编排技能 - 提供核心原则并根据项目需求路由到特定子技能。适用于Web、移动、PC、VR/AR等平台的2D/3D游戏开发。
Instalar com Codex ou Claude Copie este prompt, cole no Codex, Claude ou outro assistente e deixe que ele revise a página da skill e instale para você.
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游戏开发编排技能 - 提供核心原则并根据项目需求路由到特定子技能。适用于Web、移动、PC、VR/AR等平台的2D/3D游戏开发。
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Baseado na classificação ocupacional SOC
Write decision-ready commercial and indie game design proposals from concept contracts, evidence, and production constraints.
2D游戏开发 - 精灵系统、瓦片地图、物理、摄像机。适用于平台跳跃、俯视角、卷轴等2D游戏开发。
Use the @steipete/oracle CLI to bundle a prompt plus the right files and get a second-model review (API or browser) for debugging, refactors, design checks, or cross-validation.
Generate/edit images with Nano Banana Pro (Gemini 3 Pro Image). Use for image create/modify requests incl. edits. Supports text-to-image + image-to-image; 1K/2K/4K; use --input-image.
Discover agent-native CLIs for professional software. Access the live catalog to find tools for creative workflows, productivity, AI, and more.
Manage Tencent Cloud COS vector buckets via cos-python-sdk-v5 CosVectorsClient. Full lifecycle: create/delete/list vector buckets, manage bucket policies, create/query/list/delete indexes, insert/update/get/list/delete vectors, and similarity search. Use when user mentions COS向量, 向量桶, vector bucket, or similarity search on Tencent Cloud.
| name | game-development |
| description | 游戏开发编排技能 - 提供核心原则并根据项目需求路由到特定子技能。适用于Web、移动、PC、VR/AR等平台的2D/3D游戏开发。 |
| read_when | ["开发游戏项目时","需要游戏开发指导时"] |
这是一个游戏开发编排技能,提供核心原则并根据项目需求路由到特定子技能。
| 游戏目标平台 | 使用子技能 |
|---|---|
| Web浏览器 (HTML5, WebGL) | game-development/web-games |
| 移动端 (iOS, Android) | game-development/mobile-games |
| PC (Steam, 桌面) | game-development/pc-games |
| VR/AR头显 | game-development/vr-ar |
| 游戏类型 | 使用子技能 |
|---|---|
| 2D (精灵、瓦片地图) | game-development/2d-games |
| 3D (网格、着色器) | game-development/3d-games |
| 需求 | 使用子技能 |
|---|---|
| GDD、平衡、玩家心理学 | game-development/game-design |
| 多人游戏、网络 | game-development/multiplayer |
| 视觉风格、资产管道、动画 | game-development/game-art |
| 声音设计、音乐、自适应音频 | game-development/game-audio |
每个游戏,无论平台,都遵循此模式:
INPUT → 读取玩家操作
UPDATE → 处理游戏逻辑(固定时间步长)
RENDER → 绘制帧(插值)
| 模式 | 适用场景 | 示例 |
|---|---|---|
| 状态机 | 3-5个离散状态 | 玩家: 待机→行走→跳跃 |
| 对象池 | 频繁生成/销毁 | 子弹、粒子 |
| 观察者/事件 | 跨系统通信 | 生命值→UI更新 |
| ECS | 数千个相似实体 | RTS单位、粒子 |
| 命令 | 撤销、重放、网络 | 输入记录 |
| 行为树 | 复杂AI决策 | 敌人AI |
| 系统 | 预算 |
|---|---|
| 输入 | 1ms |
| 物理 | 3ms |
| AI | 2ms |
| 游戏逻辑 | 4ms |
| 渲染 | 5ms |
| 缓冲 | 1.67ms |
记住: 伟大的游戏来自迭代,而非完美。快速原型,然后打磨。