| name | ai-short-drama-production |
| description | 将 AI 短剧、漫剧、剧情短视频从故事意图编排为可控生产任务。适用于剧本钩子、资产库、场面调度图、布光图、打戏、草图转镜头与生成前 QC;复用 character-asset、scene-asset、prop-asset 和类型设计 Skill,不替代它们。
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AI 短剧生产编排
把创意变成一条可追溯的生产链:导演判断 → 资产 → 空间调度 → 镜头/光线/动作 → 十段式任务 → 实际画面 QC。
这是控制合同层,不重写既有导演或资产方法:
- 剧本解读、视觉概念、节拍/镜头归并、台词时序、剪辑动机与可生成性,优先调用当前仓库中的
ai-storyboard-director。
- 人物/场景/道具的真实外观、状态与审核,优先调用
character-asset、scene-asset、prop-asset。
- 类型色彩、镜头偏好与材质参数,优先调用相应
*-design。
本 Skill 仅把这些已批准的决定变成可在 03、04、06 之间传递、检查和回写的控制合同。
1. 先判断输入,补齐缺口
从用户输入提取:受众/时长、剧本形态、人物目标与阻力、场景、主类型、目标平台、已有关联资产或草图。缺失项写为 pending,不可用空泛的“爆款”“电影感”代填。大纲、草图或口述造成的补充事实必须写 assumed,不可伪装为原始设定。
| 输入状态 | 首要产物 | 下游 |
|---|
| 只有故事点子 | narrative_beat_contract | 01-screenwriter |
| 角色/场景尚未固定 | Cxx/Sxx/Pxx 资产合同 | 02-art-director |
| 已有资产,画面易漂移 | blocking_map | 03-storyboard-director |
| 已有草图或分镜草稿 | sketch_to_shot_brief | 03/04 |
| 对打、追逐、抢夺 | action_ledger | 03/04/06 |
| 画面“平”“假”“不高级” | lighting_plan | 03/04/06 |
2. 使用固定的生产顺序
- 先用当前仓库中的
ai-storyboard-director 完成剧本三层读法、视觉概念与场策略;再从其判断结果写可检验的开场钩子、目标/阻力、策略或权力转折、结尾钩子。
- 调用既有
character-asset、scene-asset、prop-asset 建 Cxx/Sxx/Pxx;先人工审核,再进入分镜。不要以视频抽卡替代资产库。
- 对每镜建立
blocking_map:空间锚点、人物位置/朝向/高度、道具位置、视线、摄影机和安全活动区必须能画在同一张平面图上。
- 用主类型 Skill 给镜头、色彩、材质参数;类型 Skill 只供参数,不得改变审核过的资产外观。
- 仅在需要时叠加下列专项合同:草图转镜头、布光、动作。详细字段见 control-contracts.md。
- 由 04-prompt-engineer 把所有合同装进既有十段式。一个 AG-CLIP 只能是一个连续机位、没有隐藏硬切;运镜只保留一个主导运动。动作镜默认只装 1–2 个可读因果节拍,密度超出时拆镜;情绪长镜不受“一个动作”口号限制,以导演判断和实际可生成性决定。
- 06-qc-supervisor 用实际画面复核,不以平台任务成功、漂亮单帧或重复生成当作通过。
3. 六种可控性合同
3.1 剧本节拍合同
写 hook / want / obstacle / strategy_shift / power_turn / cost / cliffhanger,并记录观众信息差、人物进出状态差、情绪曲线与视觉概念引用。每项必须是画面或台词可观察的事实。不要把“反转很强”当作内容。
3.2 资产库合同
资产库(asset_registry)是已批准 Cxx/Sxx/Pxx 的索引,不是图片文件夹。每个条目至少有:asset_id、版本、状态、参考图、锁定特征、可变状态、来源镜头、最后审阅日期。版本变化使用后缀(如 C01b),绝不覆盖已批准版本。
3.3 场面调度图
每张图固定:画面朝向、左中右/前中后空间锚、A/B 的位置和面向、道具初末位置、行动路径、进出画、遮挡物、摄影机位置/镜头方向、180°轴及权力几何。发生移动时,用编号阶段 T0 → T1 → T2,而不是把整段动作写成一句话。调度先于机位:先让走位和物件关系承担变化,再选择摄影机如何观察。
3.4 布光图
每镜列出主光、补光、轮廓/背景光的画内来源、方向、色温、强度或光比及照亮区域,并记录开镜/尾帧是否连续。资产图用可读性优先的标准光;剧情镜用叙事光,但不可让无来源泛光、死黑或滤镜替代布光。光色服务已经确定的视点、空间权力和信息显露顺序,不反过来取代它们。
3.5 动作账本
打戏先拆为可生成的交换单元:起势 → 位移 → 接触/落空 → 反应 → 定格尾帧。每个单元写清发力主体、清晰起点/路径/终点和受力反应;武器、手脚与镜头方向同时写进正向和负向约束。动作密度由“因果环节数 × 持续时间 × 人物数量 × 镜头运动”判断,超预算就拆镜或改为画外暗示。
3.6 草图转镜头
草图只锁构图和关系,不直接锁人物脸、服装纹理或成片风格。先标记可继承元素(构图、地平线、机位、人物占比、视线、主光方向)与必须由资产/类型 Skill 补齐的元素,再生成关键帧。
4. 十段式装配规则
在共享十段式上新增但不覆盖既有字段:
- ② 引用
blocking_map_id、角色/道具 T0 状态、进出画/遮挡关系与草图继承元素。
- ③ 引用
action_ledger_id;每个节拍列 start / path / end / reaction / ban。
- ④ 锁定摄影机位置、朝向、轴线与允许的单一运动。
- ⑤ 引用
lighting_plan_id 和可见光源;标明主光照亮面、暗部目的及开镜/尾帧连续性。
- ⑧ 记录 T2 站位、道具、光源和下一镜入口。
- ⑩ 重复写关键失败禁令:跳轴、位置/朝向反转、无故换手、武器穿模、无来源光、草图外观误当资产。
5. 生成前门禁与回炉
只有同时满足下列条件才输出 ready_for_prompt:
失败时按归属回炉:故事/视觉概念/节拍/台词问题回 ai-storyboard-director 与 01,资产漂移回 02,空间/轴线/动作问题回 03,字段编译问题回 04,实际画面不符回 06。禁止只靠“再生成一次”绕过问题。
6. 来源边界
本 Skill 的 8 个专题由刺猬星球 super-i 的公开抖音作品标题与正文触发;目前未将视频口播中不可复核的具体步骤写成事实。作品索引和核验状态见 references/SOURCE-LEDGER.md。全部执行合同已随本 Skill 打包,不依赖私人项目目录。