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minemap-business-particle-and-special-effects
MineMap 粒子系统与特效业务规范。用于火焰、烟雾、喷泉、告警特效、氛围效果。
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MineMap 粒子系统与特效业务规范。用于火焰、烟雾、喷泉、告警特效、氛围效果。
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استنادا إلى تصنيف SOC المهني
MineMap 3D 公告板(Billboard)专题。覆盖 BillboardMaterial / BillboardGeometry / BillboardInstance 动画、拾取高亮、动态纹理更新与轨迹对象联动;不与 DOM 覆盖物 Marker 混淆。
MineMap 云与大气渲染链。用于启用体积云(多层 CloudLayer)、单片实例化云(map.cloudCollection)、大气散射与太阳 / 天空辐照度,重点说明主分支公开参数与禁用字段。
MineMap 事件订阅模型、图层事件代理、once/off 管理、矢量与三维对象拾取。
MineMap 热力图(heatmap)专题。用于二维 / 三维热力图、贴地热力、聚合权重、热力色阶与 3D 显示模式,重点说明 paint/layout 参数边界与典型失败场景。
MineMap KML 数据源。用于加载 KML / KMZ 文件,解析 LineStyle / IconStyle / LabelStyle / PolyStyle 等样式继承,并把 KML 属性映射为 line / circle / fill / symbol 派生图层。
MineMap 材质与着色规范。覆盖 `StandardMaterial`、`PhongMaterial`、`PhysicalMaterial`、`LambertMaterial`、`PolylineMaterial` 等主流材质的选型与调参。
| name | minemap-business-particle-and-special-effects |
| description | MineMap 粒子系统与特效业务规范。用于火焰、烟雾、喷泉、告警特效、氛围效果。 |
MineMap 粒子系统不是 style layer,而是独立 3D 效果体系,典型入口有三类:
new minemap.ParticleSystem(...)new minemap.ParticleSystemLoader(map).load(json, callback)map.addParticleSystem(...) / map.restartAllParticleSystems()因此它更接近“实时特效对象”,而不是普通数据图层。
ParticleSystem、发射器、行为器、函数生成器共同构成map.addParticleSystem() 挂载,不走 addSceneComponent()ParticleSystemLoader 反序列化map.restartAllParticleSystems() 定时恢复播放allowPick: true + map.getFeatureByGPUPick() 进行点选对应 demo:demo/html/ParticleSystemClick.html
这个 demo 很有价值,因为它不是单一特效,而是直接把常见发射器都摆出来了:
PointEmitterRectangleEmitterSphereEmitterConeEmitterHemisphereEmitterCircleEmitterDonutEmitterGridEmitter推荐把它当成“选型基线”:
ConeEmitterRectangleEmitter / GridEmitterSphereEmitterCircleEmitter / DonutEmitter对应 demo:demo/html/ParticleSystemFire.html
这个 demo 展示了 MineMap 粒子系统真正的业务表达方式:
TextureLoader.load()emissionOverTime + emissionBurstsstartLife、startSpeed、startSize、startColorSizeOverLifeColorOverLifeApplyForceRotationOverLifeTurbulenceField也就是说,业务上“火焰、烟雾、电弧、喷泉”并不是不同组件,而是同一组件在不同参数组合下的结果。
对应 demo:demo/html/ParticleSystemLoader.html
适合:
modelMatrix + worldSpace: truelooping: trueemissionBurstsdemo 里统一通过 minemap.Transforms.cartographicToFixedFrame(...) 生成 modelMatrix。这说明业务上不要直接把经纬高数组硬塞给粒子系统本体。
worldSpace 要和业务语义一致worldSpace: trueParticleSystemLoader.html 已明确演示:当配置里的 looping 为 false 时,需要业务自己重启。
若要做粒子点击反馈,需要像 demo 一样显式打开 allowPick: true。
不合适。粒子系统擅长的是:
不擅长:
会迅速遇到:
特别是透明、双面、湍流、受力叠加后,成本会显著上升。低端设备必须降配。
maxParticle:先定预算,再做视觉妥协emissionOverTime:控制持续密度emissionBursts:做脉冲感、爆发感startLife:决定拖尾与存留时间startSpeed:决定喷射感、扩散感startSize:决定主体存在感renderMode:Billboard 是最常见方案demo/html/ParticleSystemClick.htmldemo/html/ParticleSystemFire.htmldemo/html/ParticleSystemLoader.htmldemo/html/ParticleSystemSmoke.htmldemo/html/ParticleSystemRain.htmldemo/html/ParticleSystemSnow.htmlminemap-primitives-and-materialsminemap-events-and-pickingminemap-performance-and-backend