소스 정보
- 저장소
- ming1zhou88/minemap-skills
- 최근 소스 활동
- 2026년 3월 20일 07:01
- 감지된 SKILL.md 언어
- 중국어
- 스타
- 4
- 포크
- 0
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
메뉴
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/ming1zhou88/minemap-skills --skill minemap-business-particle-and-special-effects명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
MineMap 3D 公告板(Billboard)专题。覆盖 BillboardMaterial / BillboardGeometry / BillboardInstance 动画、拾取高亮、动态纹理更新与轨迹对象联动;不与 DOM 覆盖物 Marker 混淆。
MineMap 云与大气渲染链。用于启用体积云(多层 CloudLayer)、单片实例化云(map.cloudCollection)、大气散射与太阳 / 天空辐照度,重点说明主分支公开参数与禁用字段。
MineMap 事件订阅模型、图层事件代理、once/off 管理、矢量与三维对象拾取。
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | minemap-business-particle-and-special-effects |
| description | MineMap 粒子系统与特效业务规范。用于火焰、烟雾、喷泉、告警特效、氛围效果。 |
MineMap 粒子系统不是 style layer,而是独立 3D 效果体系,典型入口有三类:
new minemap.ParticleSystem(...)new minemap.ParticleSystemLoader(map).load(json, callback)map.addParticleSystem(...) / map.restartAllParticleSystems()因此它更接近“实时特效对象”,而不是普通数据图层。
ParticleSystem、发射器、行为器、函数生成器共同构成map.addParticleSystem() 挂载,不走 addSceneComponent()ParticleSystemLoader 反序列化map.restartAllParticleSystems() 定时恢复播放allowPick: true + map.getFeatureByGPUPick() 进行点选对应 demo:demo/html/ParticleSystemClick.html
这个 demo 很有价值,因为它不是单一特效,而是直接把常见发射器都摆出来了:
PointEmitterRectangleEmitterSphereEmitterConeEmitterHemisphereEmitterCircleEmitterDonutEmitterGridEmitter推荐把它当成“选型基线”:
ConeEmitterRectangleEmitter / GridEmitterSphereEmitterCircleEmitter / DonutEmitter对应 demo:demo/html/ParticleSystemFire.html
这个 demo 展示了 MineMap 粒子系统真正的业务表达方式:
TextureLoader.load()emissionOverTime + emissionBurstsstartLife、startSpeed、startSize、startColorSizeOverLifeColorOverLifeApplyForceRotationOverLifeTurbulenceField也就是说,业务上“火焰、烟雾、电弧、喷泉”并不是不同组件,而是同一组件在不同参数组合下的结果。
对应 demo:demo/html/ParticleSystemLoader.html
适合:
modelMatrix + worldSpace: truelooping: trueemissionBurstsdemo 里统一通过 minemap.Transforms.cartographicToFixedFrame(...) 生成 modelMatrix。这说明业务上不要直接把经纬高数组硬塞给粒子系统本体。
worldSpace 要和业务语义一致worldSpace: trueParticleSystemLoader.html 已明确演示:当配置里的 looping 为 false 时,需要业务自己重启。
若要做粒子点击反馈,需要像 demo 一样显式打开 allowPick: true。
不合适。粒子系统擅长的是:
不擅长:
会迅速遇到:
特别是透明、双面、湍流、受力叠加后,成本会显著上升。低端设备必须降配。
maxParticle:先定预算,再做视觉妥协emissionOverTime:控制持续密度emissionBursts:做脉冲感、爆发感startLife:决定拖尾与存留时间startSpeed:决定喷射感、扩散感startSize:决定主体存在感renderMode:Billboard 是最常见方案demo/html/ParticleSystemClick.htmldemo/html/ParticleSystemFire.htmldemo/html/ParticleSystemLoader.htmldemo/html/ParticleSystemSmoke.htmldemo/html/ParticleSystemRain.htmldemo/html/ParticleSystemSnow.htmlminemap-primitives-and-materialsminemap-events-and-pickingminemap-performance-and-backend