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| name | minemap-business-particle-and-special-effects |
| description | MineMap 粒子系统与特效业务规范。用于火焰、烟雾、喷泉、告警特效、氛围效果。 |
MineMap 粒子系统不是 style layer,而是独立 3D 效果体系,典型入口有三类:
new minemap.ParticleSystem(...)new minemap.ParticleSystemLoader(map).load(json, callback)map.addParticleSystem(...) / map.restartAllParticleSystems()因此它更接近“实时特效对象”,而不是普通数据图层。
ParticleSystem、发射器、行为器、函数生成器共同构成map.addParticleSystem() 挂载,不走 addSceneComponent()ParticleSystemLoader 反序列化map.restartAllParticleSystems() 定时恢复播放allowPick: true + map.getFeatureByGPUPick() 进行点选对应 demo:demo/html/ParticleSystemClick.html
这个 demo 很有价值,因为它不是单一特效,而是直接把常见发射器都摆出来了:
PointEmitterRectangleEmitterSphereEmitterConeEmitterHemisphereEmitterCircleEmitterDonutEmitterGridEmitter推荐把它当成“选型基线”:
ConeEmitterRectangleEmitter / GridEmitterSphereEmitterCircleEmitter / DonutEmitter对应 demo:demo/html/ParticleSystemFire.html
这个 demo 展示了 MineMap 粒子系统真正的业务表达方式:
TextureLoader.load()emissionOverTime + emissionBurstsstartLife、startSpeed、startSize、startColorSizeOverLifeColorOverLifeApplyForceRotationOverLifeTurbulenceField也就是说,业务上“火焰、烟雾、电弧、喷泉”并不是不同组件,而是同一组件在不同参数组合下的结果。
对应 demo:demo/html/ParticleSystemLoader.html
适合:
modelMatrix + worldSpace: truelooping: trueemissionBurstsdemo 里统一通过 minemap.Transforms.cartographicToFixedFrame(...) 生成 modelMatrix。这说明业务上不要直接把经纬高数组硬塞给粒子系统本体。
worldSpace 要和业务语义一致worldSpace: trueParticleSystemLoader.html 已明确演示:当配置里的 looping 为 false 时,需要业务自己重启。
若要做粒子点击反馈,需要像 demo 一样显式打开 allowPick: true。
不合适。粒子系统擅长的是:
不擅长:
会迅速遇到:
特别是透明、双面、湍流、受力叠加后,成本会显著上升。低端设备必须降配。
maxParticle:先定预算,再做视觉妥协emissionOverTime:控制持续密度emissionBursts:做脉冲感、爆发感startLife:决定拖尾与存留时间startSpeed:决定喷射感、扩散感startSize:决定主体存在感renderMode:Billboard 是最常见方案demo/html/ParticleSystemClick.htmldemo/html/ParticleSystemFire.htmldemo/html/ParticleSystemLoader.htmldemo/html/ParticleSystemSmoke.htmldemo/html/ParticleSystemRain.htmldemo/html/ParticleSystemSnow.htmlminemap-primitives-and-materialsminemap-events-and-pickingminemap-performance-and-backend基于 SOC 职业分类