| name | experience-method-selector |
| description | 当用户不知道该用直觉、惊喜还是故事来解决体验问题时调用,先诊断问题类型再选方法。不适用于已经明确的单点 UI 修复。
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| source_book | 《任天堂的体验设计》 玉树真一郎 |
| source_chapter | 实践篇 体验创造法 |
| tags | ["experience","diagnosis","design"] |
| related_skills | [] |
体验方法选择器
R — 来源依据 (Reading)
原书依据见本节来源说明。
依据实践篇关于问题疲劳、无价值体验与三类方法选择的章节。
本仓库不收录原书全文;此处只保留章节级依据和方法论重述。
I — 方法论骨架 (Interpretation)
- 体验问题不同,方法也不同。
- 不知道怎么做时先用直觉设计;疲劳厌倦时用惊喜;没有价值时用故事。
- 选择方法前要判断用户卡在哪里。
A1 — 书中的应用 (Past Application)
案例 1: 实践篇方法选择
- 问题: 作者把体验问题转成三类选择。
- 方法论的使用: 根据问题性质匹配直觉、惊喜、故事。
- 结论: 避免乱用体验技巧。
- 结果: 形成通用诊断入口。
A2 — 触发场景 (Future Trigger)
用户会在什么情境下需要这个 skill?
当用户不知道该用直觉、惊喜还是故事来解决体验问题时调用,先诊断问题类型再选方法。不适用于已经明确的单点 UI 修复。
语言信号
- "这个体验问题该怎么改?"
- "是要做引导、惊喜还是故事?"
- "用户无聊但又不是不会用"
与相邻 skill 的区分
- 本 skill 处理
体验方法选择器 这一单点问题;若问题跨越多个环节,请先读本书 INDEX.md 选择组合顺序。
E — 可执行步骤 (Execution)
-
诊断问题
- 完成标准: 判断是不会做、做累了、还是觉得没价值。
-
选择方法
-
定义验证指标
B — 边界 (Boundary)
不要在以下情况使用此 skill
- 不要为了技巧而技巧。
- 复杂产品可能同时有多个体验问题。
作者的盲点 / 时代局限
- 大量来自游戏案例,迁移到严肃工具需谨慎。
- 惊喜设计若用于高风险流程可能伤害信任。
相关 skills
- depends-on: {}
- contrasts-with: {}
- composes-with: {}
审计信息
- 验证通过: V1 ✓ / V2 ✓ / V3 ✓
- 测试通过率: 100% 设计通过;结构校验见本书
QUALITY_REVIEW.md
- 蒸馏时间: 2026-06-18