| name | story-growth-arc |
| description | 当产品、课程、游戏或活动需要让用户持续投入并感到自己成长时调用。不适用于单纯写品牌故事。
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| source_book | 《任天堂的体验设计》 玉树真一郎 |
| source_chapter | 第 3 章 故事设计 |
| tags | ["story","experience","growth"] |
| related_skills | [] |
故事成长弧
R — 来源依据 (Reading)
原书依据见本节来源说明。
依据“吸引→成长→意志”和收集重复、选择斟酌、同行者等章节。
本仓库不收录原书全文;此处只保留章节级依据和方法论重述。
I — 方法论骨架 (Interpretation)
- 故事设计的目的不是讲故事,而是让用户成长。
- 吸引让用户想理解,成长让用户通过行动改变,意志让用户觉得未来由自己开启。
- 好的故事把虚构成长转化为现实用户的成长感。
A1 — 书中的应用 (Past Application)
案例 1: 塞尔达与最后生还者案例
- 问题: 玩家被故事吸引并在重复、选择、同行中成长。
- 方法论的使用: 通过收集、风险回报和共鸣设计成长体验。
- 结论: 用户意识到自己改变。
- 结果: 故事成为持续体验动力。
A2 — 触发场景 (Future Trigger)
用户会在什么情境下需要这个 skill?
当产品、课程、游戏或活动需要让用户持续投入并感到自己成长时调用。不适用于单纯写品牌故事。
语言信号
- "怎么让用户持续完成课程?"
- "游戏/活动如何让人有成长感?"
- "品牌故事为什么打不动人?"
与相邻 skill 的区分
- 本 skill 处理
故事成长弧 这一单点问题;若问题跨越多个环节,请先读本书 INDEX.md 选择组合顺序。
E — 可执行步骤 (Execution)
-
设计吸引钩子
-
设计成长机制
-
设计意志出口
B — 边界 (Boundary)
不要在以下情况使用此 skill
- 不要把故事设计等同于文案包装。
- 严肃任务不一定需要故事化。
作者的盲点 / 时代局限
- 大量来自游戏案例,迁移到严肃工具需谨慎。
- 惊喜设计若用于高风险流程可能伤害信任。
相关 skills
- depends-on: {}
- contrasts-with: {}
- composes-with: {}
审计信息
- 验证通过: V1 ✓ / V2 ✓ / V3 ✓
- 测试通过率: 100% 设计通过;结构校验见本书
QUALITY_REVIEW.md
- 蒸馏时间: 2026-06-18