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当用户需要判断项目、设备、并购、产品线、信用政策或运营投入是否值得做时调用。它用增量现金流、机会成本、互斥/先决关系和 NPV 纪律检验价值创造,不适用于缺少现金流事实却要求直接估值或投资建议的场景。
当用户讨论负债率、WACC、税盾、再融资、高杠杆收购、补贴贷款或融资副效应时调用。它判断是否可以使用 WACC,何时需要 APV 拆分项目价值和融资价值,不提供融资承诺、债务建议或税务意见。
当用户讨论分红、回购、留存现金、账上现金过多或股东要求返还时调用。它用公司金融的现金返还纪律先检验好项目、自由现金流、债务约束和控制权影响。不适用于税务筹划结论、证券回购建议或缺少现金流事实的直接判断。
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | story-growth-arc |
| description | 当产品、课程、游戏或活动需要让用户持续投入并感到自己成长时调用。不适用于单纯写品牌故事。 |
| source_book | 《任天堂的体验设计》 玉树真一郎 |
| source_chapter | 第 3 章 故事设计 |
| tags | ["story","experience","growth"] |
| related_skills | [] |
原书依据见本节来源说明。
依据“吸引→成长→意志”和收集重复、选择斟酌、同行者等章节。
本仓库不收录原书全文;此处只保留章节级依据和方法论重述。
当产品、课程、游戏或活动需要让用户持续投入并感到自己成长时调用。不适用于单纯写品牌故事。
故事成长弧 这一单点问题;若问题跨越多个环节,请先读本书 INDEX.md 选择组合顺序。设计吸引钩子
设计成长机制
设计意志出口
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