| name | figure-drawing |
| description | 絵の中に人(キャラクター)を置くときに、何を先に決めるかの順序。シルエット・重心と接地・塊の比率・前後の重なり・向きの手がかり・持ち物。人物やキャラクターを描くとき、後ろ姿・持ち物・立ち姿を描くとき、立ち絵や 3 面図を作るとき、「人が変に見える」「ロボットみたい」と言われたときに読む。塗り方(画素で打つ / 面で塗る)は px-character・retro-pixel・smooth-render の側にある。 |
人を置くときに決めること
ここに書くのは画風に依らない判断だけ。塗り方は画風の仕事なので、判断を決めたら
続けてこちらを読む:
- 画素の格子に乗せる絵(人物の高さがおよそ 48 画素まで)→
/px-character(px 単位の具体値。
色の予算・タイル・小物は /retro-pixel)
- 画素の格子に乗せない絵(およそ 48 画素から上)→
/smooth-render の「大きい人を塗る」
- 迷う大きさ(40〜64 画素)なら、描き手の名前で決める(その画風がドット絵ならドット絵の節)
決める順序(上から順に。ここで間違えると何を塗っても直らない)
- シルエットで読めるか。 全部を黒く塗り潰して、まだ人に見えるか。持ち物は体の外形に
食い込ませず、外へはみ出させる(外形に情報を足すのが持ち物の役目)。
溶けてよいのは肩まで — 腕を下ろした立ち姿は肩で胴と繋がるのが自然で、そこを切ると
人形になる。腰から下(前腕・手・持ち物)が胴と溶けていたら作り直す。
- 重心と接地。 どちらの足に体重が乗っているか決める。両足に均等・左右対称は
「立っている」ではなく「置いてある」に見える。接地影は体の中心ではなく、
体重の乗った足の下に置く。
- 塊の比率。 頭・胴・腰・脚を「頭いくつぶん」で取るか決めて、決めたら守る。
何頭身にするかは画風が決めるので、
AGENTS.local.md の画風の節に書いてあるはず。
書いていなければそこに書き足してから描く(後から変えると全部の手が食い違う)。
目安として、子どもは大人より頭が大きく、肩と腰の差が小さい(寸胴に近い)。
首は必ずはっきり細くする — ここが太いと頭と胴が 1 つの塊になる。
- 前後の重なりを作る。 人は平らな板ではない。後ろ姿なら肩甲骨・尻・かかとが手前、
反対側の腕と足が奥。持ち物でもう 1 組前後を作れる(体の前か後ろか、はっきり決める)。
- 向きの手がかり。 後ろ姿には顔が無いので、向きは別の物で出す —
うなじ・肩の傾き・髪の生え際・かかとの見え方・持つ手の側・影の落ちる向き。
顔が無いから楽ではなく、手がかりを別に用意する仕事が増える。
- やらないこと。 正面対称の棒立ち / 両足をそろえる /
「高さ → 半幅」を返す関数 1 本で体の輪郭を作る(円柱にしかならず、腕も持ち物も出ない)。
骨組みは、絵ではなく場面が持つ
上の 6 番で輪郭の関数を捨てると、代わりに「塊をどこに置くか」が要る。それを描き手の中に
書かない。 同じ人物を 2 つ以上の描き方で描くとき(画風の見本・ドット絵版と高解像度版)、
塊の位置が描き手ごとに散らばると同じ場面に別人が 2 人立つ。
- 場面(
HillScene にあたるモジュール)か Doc に、肩・腰・首・肘・手・足・持ち物の位置を
1 か所で持つ。値は画面に対する割合で持つ(解像度が変わっても同じ人になる)
- 描き手はその値を読んで、自分の手つきで塗るだけにする
- JSON に落とせる物は JSON に落とす(塊の位置・大きさ・重ね順・材質のキー)。
Doc にすれば人が Studio から調整でき、描き手をまたいで 1 つに保てる
持ち物
- 画面の空いている側へ出す。 主役の反対側に余白があるなら、そちら側に持たせる
- 光源と取り合わせない(夕日の丸と網の輪が重なると、明るい丸が 2 つできて視線が割れる)
- 体の前か後ろかを重ね順ではっきり決める。触れているだけの前後不明を残さない
- 色は既にある材質から導く(木の柄は幹の色から、布は空の色へ寄せて透けを出す)。
人物のために色を新しく持ち込むと、画風の「色 3 つ」が壊れる
人物も、場面の風・光・奥行きに従う
人を置いた瞬間、その人は場面の一部になる。場面が決めている物にそのまま従わせる。
- 光: 受光の面は光の色へ、影の面は影の色へ寄せる(場面がその 2 色を持っているはず)
- 落ち影: 他の物(木・岩)が影を落としているなら、人も同じ向き・同じ長さの比で落とす
- 奥行き: 遠い物ほど空の色へ寄るなら、人にも同じ割合を掛ける
- 時間: 場面に風が流れているなら、髪・服・持ち物の布は風下へ流れる。
止まった人は、止まった絵の原因になる
描き終わる前に確かめる(6 つ。埋めずに人へ見せない)
読み物ではなく作業として全部やる。やらなかった項目は、理由を添えて報告する。
- シルエット — 本描画と同じ寸法で、黒 1 色に塗って見る。
※ 構図用の小さいサムネイル(人が 20 画素ほどになる物)はこの検査に使えない —
その寸法では腕と胴は原理的に分離しない。使うのは本描画と同じ大きさのシルエット
- 縮小 — 実際に画面に出る大きさで見る。手がかり(生え際・肩・かかと)が生き残っているか。
生き残らないなら、その労力は回収できていない。残す物を選び直す
- 重心 — 接地影は体重の乗った足の下にあるか。左右対称になっていないか
- 前後 — 手前の腕・脚と、奥の腕・脚に明るさの差があるか(同じなら板に見える)
- 光 — 受光の側と影の側が、場面の光の色・影の色に寄っているか。落ち影は出ているか
- 動き — 場面が動いているなら、人のどこかも動いているか
関連
- ドット絵のキャラの px 単位の具体値(頭身・顔・ポーズ・コマ)→
/px-character
- 立ち絵 1 枚から 4 方向 3 コマを機械で作る →
/carve-sprite
- 画風そのもの(題材・色 3 つ・やらないこと)を決める →
/visual-dict