| name | kn-cyberpunk |
| description | 把主题或故事制作成赛博朋克短片。用户提到雨夜霓虹都市、未来世界、黑客叙事、AI 觉醒、都市怪谈或废土科幻时使用;默认写实 CG,可按明确意图切换 2D 赛博动画。 |
| metadata | {"kinema-managed-by":"agent/manifest.json","kinema-kind":"route","kinema-status":"stable","kinema-version":"2.0.0","kinema-owner":"Kinema","kinema-source":"workspace","kinema-trust":"first-party","kinema-digest":"sha256:0c6fd655c8ba58b89856a029af1e09337e5c3249aafa5c0f78fc7cf7ddd28228"} |
kn-cyberpunk · 赛博朋克
雨夜霓虹下的故事:High Tech, Low Life。科幻短剧、都市怪谈、AI 觉醒体的
最佳视觉容器——氛围感强到画面本身就是流量,且题材天然贴合 AI 生成的元话题。
直接启动整套流程(/kn-cyberpunk <主题/故事> 即可)
被调用后按此联动执行,不需要用户再调用任何其他 skill:
- Read
../kinema/SKILL.md(完整节点工作流与铁律)。
- 全程
profile=cyberpunk;分镜/提示词按本文件的霓虹法则写。
- 默认横屏 16:9;霓虹楼宇的垂直感适合竖版时用
--aspect 9:16;动态化推荐 b(native)——
雨打铁皮、霓虹灯管电流的滋啦、远处高架车流掠过——原生音效是氛围的一半。
媒介 DNA(★ 第一决策,排在类型定位之前)
赛博朋克两种媒介都支持,但默认写实 3D CG——本 skill 的整张工业参照表
(《银翼杀手2049》motivated lighting、雨夜摄影、巨构建筑摄影)都是照相取向,
写实档才吃得下"湿街镜面反光把霓虹翻倍"这种光学收益。
| 媒介 | profile | 何时用 | 连带纪律 |
|---|
| 写实 3D CG(默认) | cyberpunk | 用户没点名媒介时一律用这档 | shots[].lens 照常写焦段(35mm 浅景深),写实档吃摄影语言 |
| 2D 动漫赛璐璐 | cyberpunk_2d | 只有用户明确说"2D / 动漫 / 手绘 / 赛璐璐 / 二次元"才切 | shots[].lens 一律留空——手绘无物理镜头,写焦段会把画面拽回摄影写实 |
开工三条硬规矩:
- 立项就把媒介定死:
project new --profile cyberpunk(或 cyberpunk_2d),
引擎会把带媒介词的前缀快照进 project.style_prompt。不要事后改——
改了就得把设定图/分镜图/封面全部重出(血缘会标过期,但钱已经花了)。
- 一个项目只有一种媒介:设定图、场景图、道具图、分镜图、封面必须同媒介。
这是主 SKILL 铁律 2⓪ 的强制条,本档尤其容易踩——因为赛博朋克的内容词
(霓虹/全息/义体)对 2D 和 3D 都成立,模型不会自己报错,只会各画各的。
- 中途要换媒介 = 换项目:想同一个故事出两个媒介版本,建两个项目
(
corridor / corridor2d),用 assets import 搬角色设定,别在一个项目里混。
用户中途说"我要 2D"时:先算清重出账(设定图 N 张 + 分镜图 M 张 + 封面 4 张,
按 price_per_image 报价)交给用户拍板,不要默默重跑。
写实档身份图纪律:cyberpunk 档带 image.identity_sheet: true(写实人物档)——
角色身份图走纯文生图受信(sheet_origin=t2i);改身份走 project refs --only character:<名> --force 重出,不走 refine 局改(局改失去受信、视频侧人脸闸会拒)。
详见 docs/agents/photoreal-face.md(cyberpunk_2d 非写实档,不受此限)。
类型定位
- 三条内容线,视觉重心各不同(选定一条后按该行的母题写正文):
| 内容线 | 叙事形态 | 视觉母题 | 招牌镜 |
|---|
| 科幻微短剧 | 近未来设定+反转 | 义肢与人的边界 · 全息屏信息 · 企业塔楼俯视贫民窟 | 反转镜的光骤变 |
| 都市怪谈 | 赛博皮的悬疑 | 深夜便利店冷光 · 无人的地铁末班 · 闪烁的坏霓虹字 | 背影+霓虹逆光剪影 |
| 概念视觉 | 沉浸漫游+独白 | 楼宇峡谷 · 巨型全息生物 · 雨夜天台俯瞰 | 一镜到底式缓慢穿行 |
- 世界观纪律:科技要"旧"——赛博朋克的未来是用坏了的未来(贴纸、锈迹、闪烁的霓虹坏字),
崭新光洁是另一种科幻(那是苹果广告)。
工业参照(取词库)
| 面向 | 参照 | 可直接入词的术语 |
|---|
| 光的来源 | 《银翼杀手2049》式 motivated lighting | 光源必须入画(霓虹灯箱/全息广告牌/车灯)· 移动的光(扫过脸的车灯/旋转的广告光) |
| 色区纪律 | 电影级色彩管理 | 一场戏只有 1~2 个主色区 · 深蓝黑底 · 青品红分侧 |
| 湿度质感 | 雨夜摄影 | 湿润街道镜面反光 · 玻璃上的水痕折光 · 蒸汽从井盖升起 |
| 都市尺度 | 巨构建筑摄影 | 低机位仰拍楼宇峡谷 · 层叠中日韩文霓虹招牌 · 巨型全息压过天际线 |
| 旧化做旧 | High Tech, Low Life 美术 | 霓虹坏字闪烁 · 墙面贴纸涂鸦 · 锈迹与外露管线 · 面馆摊贩烟火气 |
视觉语言 DNA(霓虹夜雨法则)
- 色彩公式:深蓝黑底 + 青色(cyan) × 品红(magenta) 双主光 + 琥珀点缀;
白光禁用(一切光都有色)。写进
style.palette 全片统一。
- 一场戏只有 1~2 个主色区——这是"高级赛博"与"彩虹糖赛博"的分界线:
整镜由一个青区一个品红区构成,其余全部沉入深蓝黑;五颜六色的霓虹堆满画面
恰恰是廉价感的来源。
- 光必须有来源:每一束光都答得出"从哪来"——入画的霓虹灯箱、头顶的全息
广告牌、扫过的车灯;无来源的环境光是"游戏截图感"的头号元凶。光还要会动:
广告牌的翻页、车灯的扫掠、坏字的闪烁——静止的光是海报,动的光才是城市。
- 湿度即质感:永远在下雨或刚下过雨——湿润街道的镜面反光把霓虹翻倍;
rain 特效由 profile 自动叠,image_prompt 写"湿润路面倒映霓虹"而不画雨丝。
- 垂直都市:低机位仰拍楼宇峡谷、层叠招牌(中日韩文混排霓虹字)、
天际线被巨型全息广告统治。
- 人造光层次:前景霓虹辉光 → 中景人物被双色光劈开(青一侧品红一侧,赛博标准打光)→
背景失焦光斑(bokeh)。
- 元素词库:全息投影、机械义肢、飞行器光轨、蒸汽井盖、面馆摊贩(高科技低生活的烟火气)。
- 抽象词兑现表(写了左列的意图,正文必须落出右列的物理内容):
| 想要的感觉 | 必须写出的物理内容 |
|---|
| 赛博感 | 层叠霓虹招牌 + 湿街镜面反光 + 青品红分区(三缺一即不成立) |
| 压迫感 | 低机位仰拍 + 楼宇峡谷收束天空 + 巨型全息俯视人群 |
| 孤独感 | 单一人影 + 大面积深蓝黑 + 一块远处的冷色全息屏 |
| 破败未来 | 霓虹坏字 + 贴纸涂鸦 + 锈蚀管线 + 蒸汽(至少写两样) |
分镜法则(冷峻叙事文法)
610 镜,35s/镜:
- 开场镜=都市定场(楼宇峡谷仰拍或天际线全息广告),配可数的都市声:
广告牌切换的电子提示音、几秒一次的飞行器掠过、楼下街市的人声碎片。
- 人物出场用背影+霓虹逆光剪影(身份延迟揭示是怪谈文法)。
- 对话镜双色打光正反打;关键情报镜给全息屏特写(信息可视化在屏上)。
- 反转镜用光的骤变(全城霓虹熄灭一瞬/广告牌切换成主角的脸)。
- 语态
sparse(剧情类):对白进 lines[]/speaker,旁白只留时空跳接;
至少留一个纯画面镜(城市空镜配几声可辨的都市声就是本画风的呼吸位)。
- video_prompt 善用氛围运动(光在动,镜头少动):
全息广告牌闪烁切换 /
雨滴沿玻璃滑落,霓虹倒影扭曲 / 蒸汽从井盖缓缓升起 / 车灯光带扫过人物侧脸。
提示词公式
正文四段式:机位与主体 + 光源逐个点名(从哪来/什么色/落在哪)+ 湿度反光 + 色区归属:
- ✅
低角度仰拍,雨夜楼宇峡谷,层叠的中文霓虹招牌向上延伸,青品红双色光污染,湿润街道镜面倒影,远处巨型全息鲸鱼游过楼宇之间
- ✅
过肩中景,深夜面馆摊前的女子侧脸,左侧被摊位品红灯箱染红,右侧被街对面青色全息屏照亮,蒸汽从汤锅升起模糊了背景霓虹光斑
- ✅ en 辅:
low angle, rain-soaked neon canyon, stacked Chinese neon signs, cyan-magenta light pollution, wet street mirror reflections, giant holographic whale swimming between towers
- ❌
未来城市白天,明亮整洁(赛博朋克没有白天)
- ❌
五彩斑斓的霓虹夜景(彩虹糖赛博——一场戏只留青品红两个色区)
negative_prompt 常备:白天, 明亮阳光, 崭新整洁, 低对比, 彩虹色霓虹, 无来源环境光
image_prompt_en 取词:motivated neon light sources / cyan-magenta split
lighting / wet asphalt mirror reflection / volumetric haze / holographic
billboard glow / silhouette against neon / grimy weathered surfaces。
声音设计
- 旁白描述用词:「磁性男嗓」「深沉总裁」(冷峻独白);怪谈用「悬疑解说」;AI 角色可用
「清冷高雅」——写进
voice_prompt(角色 character add --voice-prompt,旁白
voice custom --narrator --prompt … --adopt 1)定制立档;要官方模版音色再 voice audition → voice use。
- BGM:cinematic(合成器气质);native 模式的
sfx 写可数事件——雨滴敲在铁皮
雨棚上、霓虹灯管每隔几秒滋啦一声、一辆车碾过积水。别写「都市底噪」这类
没有事件的词:模型会照办,交回一片稳态宽带噪声(详 kinema playbook 第 6 项)。
重做意见词典(review retake 用)
| 症状 | --note 建议写法 |
|---|
| 不够"赛博" | 增加层叠霓虹招牌与全息广告,街道加湿润镜面反光 |
| 颜色脏乱 | 收敛为青品红双主光+深蓝黑底,去掉绿/橙杂光,一场戏只留两个色区 |
| 太干净崭新 | 做旧:霓虹坏字闪烁、墙面贴纸涂鸦、锈迹与蒸汽 |
| 人物平光 | 人物改为青品红双色分侧打光,边缘霓虹逆光 |
| 像游戏截图 | 每束光给入画来源(灯箱/广告牌/车灯),去掉无来源环境光,加体积薄雾 |
| 街道干燥 | 路面改为雨后湿润镜面,倒映霓虹与全息广告,井盖冒蒸汽 |
| 光是死的 | 给一处动的光:广告牌翻页闪烁/车灯扫过/坏字明灭(video_prompt 承载) |
何时不用
废土无霓虹 → 自定义 profile(复制改 style_prefix);恐怖压倒科幻 → kn-game(dark_fantasy/game_ps1);
写实都市(无霓虹科幻语汇)→ kn-anime3d 路线C photoreal3d;写实 CG 质感的暗黑科幻短片(人物与机械是主角、
霓虹只做点缀)→ kn-anime3d 路线B anime_ldr——判据:卖"城市氛围"在这边,
卖"人物与机械的写实细节"去那边。