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game-ui-sprite-sheet-splitter

Splits a generated game UI sprite sheet or component board into individual transparent PNG elements, writes crop metadata, validates dimensions and alpha channels, and packages all PNG files into a ZIP archive. Use after component breakdown when users ask to cut a combined sprite sheet, isolate every button/icon/card/effect, export single elements, remove a solid background, or deliver a downloadable PNG asset pack.

Quellinformationen

Repository
guiguiyan930-source/game-ui-design-workflow
Letzte Quellaktivität
4. August 2026 um 17:37
Erkannte Sprache von SKILL.md
Chinesisch
Sterne
212
Forks
33

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name
game-ui-sprite-sheet-splitter
description
Splits a generated game UI sprite sheet or component board into individual transparent PNG elements, writes crop metadata, validates dimensions and alpha channels, and packages all PNG files into a ZIP archive. Use after component breakdown when users ask to cut a combined sprite sheet, isolate every button/icon/card/effect, export single elements, remove a solid background, or deliver a downloadable PNG asset pack.
# 游戏 UI 雪碧图拆分与 PNG 打包 把组件拆解阶段生成的整张雪碧图进一步切成独立透明 PNG,并打包成可下载 ZIP。不要把“生成组件清单”误当成“已经完成像素级切图”。 ## 前置条件 读取: - 已批准的组件拆解结果 - `contracts/style-contract.yaml` - `contracts/component-contract.yaml` - `contracts/asset-manifest.yaml` - `contracts/sprite-contract.yaml`(存在时) 输入雪碧图必须是实际存在的图片文件。若只有提示词或组件列表,先完成组件图生成。 最终单元素 PNG 必须去掉全部文字,包括标题、按钮文案、数字标签、占位文字、水印和说明编号。文字不是组件图形的一部分。 ## 适用输入 - 透明背景雪碧图:优先按 Alpha 通道识别。 - 纯色或近似纯色背景:采样四周背景色并移除。 - 同一张图上的按钮、图标、卡片、装饰、特效和角色。 不适合: - 元素互相遮挡或粘连严重的完整 UI 页面。 - 带复杂场景背景且元素没有间隔的合成图。 - 需要恢复被遮挡像素的素材。 遇到这些情况,应重新生成留有间距的组件雪碧图,而不是强行切割。 ## 输入雪碧图规范 组件生图时优先要求: - 所有元素完整、互不接触、四周留白。 - 统一纯色背景或透明背景。 - 不要文字、编号、水印和说明线。 - 阴影不要跨越到相邻组件。 - 相似状态按固定顺序排列,但不绘制网格线。 - 不要把一个组件拆散成多个远离的碎片。 ## 自动拆分 执行: ```bash python3 scripts/split_sprite_sheet.py <source.png> \ --output-dir <project>/assets/sprites/<pack-id>/items \ --zip <project>/packages/<pack-id>-png.zip \ --mode auto \ --prefix <pack-id> ``` 默认行为: 1. 输入有透明通道时按 Alpha 检测。 2. 输入不透明时采样边缘背景色。 3. 合并距离较近的像素区域。 4. 过滤过小噪点。 5. 每个元素增加安全边距。 6. 导出独立透明 PNG。 7. 生成 `sprite-manifest.yaml`。 8. 生成包含 manifest 和全部 PNG 的 ZIP。 ## 语义 mapping 自动序号不能作为最终资产名。准备按检测顺序排列的 YAML: ```yaml items: - semantic_name: shop-buy-button-normal component_id: shop-buy-button category: button state: normal slice: {type: 9-slice, margins: [36, 36, 28, 28]} ``` 执行时增加: ```bash --mapping mappings/shop-components.yaml ``` 工具会用 `semantic_name` 作为 PNG 文件名,并把组件 ID、分类、状态与 slice 写入 manifest。命名和切图方式分别遵循组件技能的语义命名规范与[切图规则](references/slice-rules.md)。 自动切割不会自动识别或修复文字。源雪碧图仍有文字时,先执行以下任一操作,再开始切割: 1. 优先重新生成无文字雪碧图。 2. 无法重生时,对文字区域做蒙版修复或内容填充,补回底板纹理。 3. 修复后重新检查,不能只把文字裁掉而留下透明洞、色块或残影。 不得把含文字的切片标记为批准。 ## 参数调整 元素被拆得太碎: ```bash --connect-gap 6 ``` 多个元素被粘成一张: ```bash --connect-gap 0 ``` 背景残留: ```bash --mode background --background-tolerance 16 ``` 浅色组件被误删: ```bash --background-tolerance 8 ``` 小图标被过滤: ```bash --min-area 16 ``` 需要更多裁切留白: ```bash --padding 8 ``` 重新输出时显式使用 `--force`,不得静默覆盖已批准包。 ## 项目契约 将结果写入 `contracts/sprite-contract.yaml`: - 源雪碧图与源页面 - 检测模式和阈值 - 输出目录和 ZIP 路径 - 单元素 ID、路径、原图坐标、尺寸和透明状态 - 人工检查状态 在 `asset-manifest.yaml` 至少登记: - 原始雪碧图:`kind: sprite-sheet` - 最终压缩包:`kind: package` 单元素明细由 `sprite-contract.yaml` 管理,避免大型组件包让全局 manifest 失控。 ## 人工验收 自动切图后逐项检查: - 每个文件只包含一个完整元素。 - 元素没有被裁断。 - 相邻元素没有粘连。 - 阴影、发光和半透明边缘完整。 - 背景已透明,无白边、色边和脏点。 - 不含标题、按钮文案、数字标签、水印或文字残影。 - 文件名、坐标和尺寸与 manifest 一致。 - ZIP 可以解压,包含全部 PNG 和 manifest。 误切时先调整阈值重新生成;仍无法解决时,在 `sprite-contract.yaml` 记录人工裁切框,不要把错误结果标记为批准。 ## 文件命名 ```text <pack-id>-001.png <pack-id>-002.png <pack-id>-003.png ... <pack-id>-png.zip ``` 确定组件语义后可重命名为: ```text button-primary-default.png nav-home-selected.png currency-gold.png effect-crescent-glow.png ``` 重命名后同步更新 manifest,不能只改文件名。 ## 完成定义 - 原始雪碧图可追踪 - 每个元素是独立透明 PNG - 自动坐标和实际尺寸已记录 - 人工验收通过 - `review.text_free: true` - ZIP 包存在且可解压 - 最终 PNG 使用语义名称并关联 component ID - 项目严格校验通过 - `quickstart.md` 记录解压和使用方式 需要继续生成 Atlas 和引擎 JSON 时,调用 `game-ui-asset-pipeline`。
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