| name | trigger-design-map |
| description | 当用户需要设计外部触发并连接用户内部情绪触发时调用。不适用于单纯提高推送量。
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| source_book | 《上瘾》 尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛 |
| source_chapter | 第二章 触发 |
| tags | ["trigger","notification","behavior"] |
| related_skills | [] |
触发设计地图
R — 来源依据 (Reading)
原书依据见本节来源说明。
依据外部触发、内部触发和安装触发章节。
本仓库不收录原书全文;此处只保留章节级依据和方法论重述。
I — 方法论骨架 (Interpretation)
- 触发分为付费、回馈、人际、自主等外部触发,以及情绪和情境引发的内部触发。
- 外部触发的目标是逐步绑定内部触发。
- 触发必须指向下一步最小行动。
A1 — 书中的应用 (Past Application)
案例 1: Instagram 触发
- 问题: 用户因无聊、想记录、想获得反馈而打开产品。
- 方法论的使用: 把内部情绪与外部线索连接。
- 结论: 触发不只是通知。
- 结果: 习惯由情绪线索驱动。
A2 — 触发场景 (Future Trigger)
用户会在什么情境下需要这个 skill?
当用户需要设计外部触发并连接用户内部情绪触发时调用。不适用于单纯提高推送量。
语言信号
- "推送怎么设计?"
- "用户什么时候会想起我们?"
- "内部触发是什么?"
与相邻 skill 的区分
- 本 skill 处理
触发设计地图 这一单点问题;若问题跨越多个环节,请先读本书 INDEX.md 选择组合顺序。
E — 可执行步骤 (Execution)
-
找内部情绪
-
选外部触发
-
指向最小行动
B — 边界 (Boundary)
不要在以下情况使用此 skill
- 不要用骚扰式通知替代价值。
- 敏感情绪触发不能被剥削。
作者的盲点 / 时代局限
- 方法容易被滥用于成瘾和操控。
- 案例多来自互联网消费产品,不适用于所有低频高风险场景。
相关 skills
- depends-on: {}
- contrasts-with: {}
- composes-with: {}
审计信息
- 验证通过: V1 ✓ / V2 ✓ / V3 ✓
- 测试通过率: 100% 设计通过;结构校验见本书
QUALITY_REVIEW.md
- 蒸馏时间: 2026-06-18