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mira-design-audience-journey

Projetar a experiência psicológica, emocional e intelectual do público ao longo de uma história MIRA, convertendo Story Bible, roteiro ou beats narrativos em uma Audience Journey Map que controla atenção, curiosidade, imersão, emoção, entretenimento, revelações e sabedoria. Usar antes de transformar uma história em sequência de slides, especialmente quando o objetivo for fazer o público sentir que viveu a história. Não usar para pesquisar fatos, criar a premissa inicial nem estruturar toda a trama. NÃO usar para animar slides, que é do /mira-animator.

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sandeco/mira-animator
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8 août 2026 à 00:47
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mira-design-audience-journey
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Projetar a experiência psicológica, emocional e intelectual do público ao longo de uma história MIRA, convertendo Story Bible, roteiro ou beats narrativos em uma Audience Journey Map que controla atenção, curiosidade, imersão, emoção, entretenimento, revelações e sabedoria. Usar antes de transformar uma história em sequência de slides, especialmente quando o objetivo for fazer o público sentir que viveu a história. Não usar para pesquisar fatos, criar a premissa inicial nem estruturar toda a trama. NÃO usar para animar slides, que é do /mira-animator.
# MIRA Design Audience Journey ## Onde isto entra no Mira Cadeia narrativa do Mira, em ordem: `/mira-premise-forge`, `/mira-concept-storyteller`, `/mira-story-architect`, `/mira-design-audience-journey`, `/mira-direct-slide-sequence`, `/mira-direct-scene`, `/mira-direct-cinematic-motion`, `/mira-scene-brief`. No fim, o `/mira-animator` (ou o `/mira-cine-animator`, no deck cinematográfico) escreve a animação dentro do `index.html` do deck, e o `/mira-builder` monta o resto. **Etapa 4.** Recebe a Story Bible. Entrega o Audience Journey Map, que diz o que muda na cabeça do público a cada beat. Nenhuma skill desta cadeia escreve HTML, e nenhuma delas cria a metáfora animada: o método de metáfora, a rubrica de 85 e o código do slide são do `/mira-animator`. Idioma e formatação seguem `agents/_shared/idioma.md`: português brasileiro com acentuação correta e UTF-8 direto, nunca entidades HTML nem escapes Unicode. Travessão é proibido em qualquer texto entregue, inclusive narração e texto de tela: use vírgula, dois-pontos ou reescreva a frase. ## Resultado Transformar uma história já arquitetada em uma experiência de público deliberada. Entregar um **MIRA Audience Journey Map** que diga, em cada beat, o que o ouvinte: - percebe; - sabe e ainda não sabe; - acredita; - pergunta; - prevê; - sente e por quê; - deseja que aconteça; - teme perder; - reconsidera; - leva consigo como sabedoria. O público não deve apenas assistir. Deve montar hipóteses, antecipar consequências, sofrer revisões de significado e terminar capaz de aplicar a descoberta fora da história. Receber preferencialmente a saída de `mira-story-architect` e entregar o resultado a `mira-direct-slide-sequence`. ## Os seis efeitos obrigatórios Projetar os seis efeitos como um único sistema, não como camadas decorativas: 1. **Atenção inicial:** criar uma perturbação compreensível e uma pergunta urgente. 2. **Emoção causada:** produzir sentimento por acontecimento, avaliação, vínculo e consequência. 3. **Experiência incorporada:** fazer o público simular decisões e consequências junto ao protagonista. 4. **Sabedoria:** converter experiência em um critério portátil para agir no mundo. 5. **Curiosidade justa:** reter respostas, motivos e significados sem esconder premissas indispensáveis. 6. **Entretenimento inteligente:** usar jogo, ironia, padrão, contraste e participação para tornar a descoberta prazerosa. Bloquear histórias que atinjam um efeito destruindo outro. Confusão não é curiosidade; sofrimento gratuito não é emoção; segunda pessoa não garante imersão; surpresa aleatória não é entretenimento; uma frase moral no fim não é sabedoria. ## Entradas Obter ou inferir: - premissa e princípio organizador; - âncora de verdade, limites e objetivo educativo; - Story Bible, cenas ou beats disponíveis; - público, repertório, resistências e contexto de exibição; - transformação intelectual e emocional desejada; - duração e quantidade aproximada de slides; - tom, intensidade e limites éticos. Quando faltar causalidade, personagem, escolha ou revelação, devolver para `mira-story-architect`. Quando faltar fidelidade conceitual, devolver para `mira-concept-storyteller`. Não reparar uma fundação fraca apenas com técnicas de atenção. ## Leis da jornada ### Estado antes de conteúdo Planejar primeiro a mudança de estado do público; selecionar informação e imagem depois. Todo beat precisa alterar pelo menos dois estados relevantes. ### Emoção precisa de causa Especificar sempre: ```text acontecimento → avaliação do público → emoção → impulso ou nova decisão ``` Não escrever apenas “gerar tensão”, “emocionar” ou “causar impacto”. ### Retenção justa Manter dois registros separados: - **ledger lógico:** fatos necessários para compreender e inferir; - **ledger de revelação:** resposta, motivo, relação ou significado que pode ser adiado. Entregar a informação necessária antes da inferência. Reter a resposta, o motivo, o significado ou a consequência enquanto houver pistas justas e prazo de payoff. ### Imersão por responsabilidade simulada Fazer o público sentir presença ao compartilhar desejo, incerteza, previsão e escolha. Não depender de “imagine que você...” nem de detalhes sensoriais sem função. ### Sabedoria por transferência Fazer a conclusão surgir de experiência → reflexão → princípio → aplicação. A história só produz sabedoria quando muda a pergunta que o público fará diante de uma situação diferente. ## Fluxo obrigatório ### 0. Trancar o contrato de experiência Condensar: - **pergunta irresistível:** o que o público precisa descobrir; - **crença inicial:** interpretação plausível que será tensionada; - **promessa emocional:** o que será sentido e por qual tipo de acontecimento; - **promessa educativa:** o que será compreendido; - **sabedoria final:** novo critério de decisão; - **imagem inesquecível:** transformação visual que poderá condensar a jornada. Se esses itens não nascerem da mesma premissa, devolver a história para arquitetura. ### 1. Modelar o público real Definir: - repertório e vocabulário; - crenças prováveis; - desejo ou problema que torna o tema relevante; - resistência, medo ou cansaço; - nível de risco que tolera; - o que já viu muitas vezes; - o que teria força para surpreendê-lo honestamente. Evitar um “público geral” abstrato. Quando não houver dados, assumir um perfil provisório e declarar a suposição. ### 2. Desenhar os estados inicial e final Usar o modelo completo em [audience-state-model.md](references/audience-state-model.md). Definir ao menos: | Estado | Início | Final | |---|---|---| | Saber | informação disponível | compreensão reconstruída | | Acreditar | modelo mental inicial | modelo mental revisado | | Perguntar | curiosidade aberta | pergunta respondida ou elevada | | Sentir | disposição emocional | emoção transformada | | Querer | resultado desejado | novo compromisso ou critério | | Prever | hipótese inicial | interpretação retrospectiva | ### 3. Criar a lacuna de atenção inicial Nos primeiros segundos, combinar: - normalidade reconhecível; - anomalia visual ou causal; - consequência relevante; - pergunta sem resposta imediata; - promessa implícita de que observar resolverá o enigma. Não abrir com agenda, definição, contexto histórico extenso ou afirmação genérica. O gancho deve conter o DNA da premissa e produzir uma ação seguinte inevitável. ### 4. Construir os ledgers de informação Para cada beat, registrar: - informação já entregue; - inferência agora possível; - hipótese provável do público; - informação retida; - pista justa disponível; - momento máximo de revelação; - recompensa do payoff. Consultar [curiosity-and-revelation-ledgers.md](references/curiosity-and-revelation-ledgers.md). Não manter mais perguntas abertas do que o público consegue distinguir. ### 5. Compor a curva de curiosidade Alternar: 1. pergunta; 2. exploração; 3. resposta parcial; 4. complicação; 5. pista recontextualizada; 6. revelação; 7. nova pergunta mais profunda. Usar curiosidade epistêmica, causal, humana, moral e de previsão. Evitar cliffhangers artificiais no fim de todos os beats. ### 6. Compor a curva emocional Planejar contraste e recuperação. Emoção constante vira ruído. Mapear: - vínculo criado; - expectativa; - ameaça ou oportunidade; - perda, ganho ou custo; - silêncio ou respiro; - crise; - escolha; - consequência; - emoção residual. Consultar [emotion-immersion-wisdom.md](references/emotion-immersion-wisdom.md). Fazer a maior emoção coincidir com a maior mudança de significado ou responsabilidade, não necessariamente com o maior espetáculo. ### 7. Projetar incorporação e participação Em beats decisivos, criar uma participação válida: - previsão antes do resultado; - escolha entre valores concorrentes; - reconhecimento de padrão; - reconstrução de causa; - comparação de consequências; - revisão de uma crença própria. Entregar informação suficiente para o público jogar. Não pedir participação cuja resposta já esteja óbvia nem exigir conhecimento não fornecido. ### 8. Projetar entretenimento com função Usar conforme o tom: - regra visual que se repete e evolui; - ironia dramática; - expectativa quebrada; - transformação de objeto; - recompensa por notar uma pista; - escalada de padrão; - callback; - celebração inadequada que expõe a contradição; - contraste entre cerimônia e resultado. Todo jogo deve ensinar, tensionar, revelar personagem ou preparar payoff. Remover gag, efeito ou surpresa intercambiável. ### 9. Converter emoção em sabedoria Projetar quatro degraus: 1. **experiência:** o público presencia uma consequência; 2. **reconhecimento:** percebe o padrão ou mecanismo; 3. **princípio:** consegue nomear o novo critério; 4. **transferência:** aplica o critério a outro contexto. Completar: > Quando eu encontrar [situação semelhante], em vez de perguntar [critério antigo], perguntarei [novo critério]. Se o princípio só funcionar dentro da metáfora, a história produziu lembrança, não sabedoria. ### 10. Montar a jornada beat a beat Para cada beat, entregar: - estado de entrada; - acontecimento observado; - ação mental solicitada ao público; - informação entregue e retida; - hipótese dominante; - emoção e causa; - desejo ou medo ativado; - mudança de significado; - estado de saída; - necessidade criada para o próximo beat. ### 11. Aplicar o Gate UAU Pontuar de 0 a 5: | Critério | Teste | |---|---| | Captura | O início interrompe a atenção sem confundir? | | Participação | O público precisa prever, escolher ou reinterpretar? | | Curiosidade | As perguntas são distintas, justas e pagas? | | Emoção | Cada sentimento possui causa e consequência? | | Incorporação | O público simula responsabilidade, não apenas observa? | | Surpresa | A revelação é inesperada e inevitável em retrospecto? | | Entretenimento | O prazer nasce do mecanismo da história? | | Educação | A sequência permite reconstruir o conceito correto? | | Sabedoria | O aprendizado transfere para outra situação? | | Memória | Existe uma imagem, escolha ou frase difícil de esquecer? | Exigir média mínima 4 e nota mínima 4 em curiosidade, emoção, educação e sabedoria. Exigir nota 5 em justiça informacional e fidelidade conceitual. ## Contrato de saída: MIRA Audience Journey Map Entregar: 1. contrato de experiência; 2. modelo do público e suposições; 3. estados inicial e final; 4. pergunta irresistível e promessa de payoff; 5. ledger lógico; 6. ledger de revelação; 7. curva de curiosidade; 8. curva emocional; 9. momentos de incorporação e participação; 10. escada de sabedoria; 11. jornada beat a beat; 12. Gate UAU e correções; 13. handoff para `mira-direct-slide-sequence`. ## Auditoria final Bloquear e refazer se: - o gancho não contiver a premissa em miniatura; - a história exigir atenção antes de criar relevância; - uma emoção for nomeada sem acontecimento causador; - a imersão depender apenas de segunda pessoa ou sensorialidade; - informação necessária for escondida para fabricar surpresa; - perguntas forem acumuladas sem distinção ou payoff; - entretenimento for removível sem afetar significado; - a revelação não reinterpretar evidências anteriores; - o público receber o princípio sem reconstruí-lo; - a sabedoria não gerar um critério transferível; - a jornada não criar necessidade causal para o próximo beat.
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