| name | mira-design-audience-journey |
| description | Projetar a experiência psicológica, emocional e intelectual do público ao longo de uma história MIRA, convertendo Story Bible, roteiro ou beats narrativos em uma Audience Journey Map que controla atenção, curiosidade, imersão, emoção, entretenimento, revelações e sabedoria. Usar antes de transformar uma história em sequência de slides, especialmente quando o objetivo for fazer o público sentir que viveu a história. Não usar para pesquisar fatos, criar a premissa inicial nem estruturar toda a trama. NÃO usar para animar slides, que é do /mira-animator. |
MIRA Design Audience Journey
Onde isto entra no Mira
Cadeia narrativa do Mira, em ordem: /mira-premise-forge, /mira-concept-storyteller, /mira-story-architect, /mira-design-audience-journey, /mira-direct-slide-sequence, /mira-direct-scene, /mira-direct-cinematic-motion, /mira-scene-brief. No fim, o /mira-animator (ou o /mira-cine-animator, no deck cinematográfico) escreve a animação dentro do index.html do deck, e o /mira-builder monta o resto.
Etapa 4. Recebe a Story Bible. Entrega o Audience Journey Map, que diz o que muda na cabeça do público a cada beat.
Nenhuma skill desta cadeia escreve HTML, e nenhuma delas cria a metáfora animada: o método de metáfora, a rubrica de 85 e o código do slide são do /mira-animator.
Idioma e formatação seguem agents/_shared/idioma.md: português brasileiro com acentuação correta e UTF-8 direto, nunca entidades HTML nem escapes Unicode. Travessão é proibido em qualquer texto entregue, inclusive narração e texto de tela: use vírgula, dois-pontos ou reescreva a frase.
Resultado
Transformar uma história já arquitetada em uma experiência de público deliberada. Entregar um MIRA Audience Journey Map que diga, em cada beat, o que o ouvinte:
- percebe;
- sabe e ainda não sabe;
- acredita;
- pergunta;
- prevê;
- sente e por quê;
- deseja que aconteça;
- teme perder;
- reconsidera;
- leva consigo como sabedoria.
O público não deve apenas assistir. Deve montar hipóteses, antecipar consequências, sofrer revisões de significado e terminar capaz de aplicar a descoberta fora da história.
Receber preferencialmente a saída de mira-story-architect e entregar o resultado a mira-direct-slide-sequence.
Os seis efeitos obrigatórios
Projetar os seis efeitos como um único sistema, não como camadas decorativas:
- Atenção inicial: criar uma perturbação compreensível e uma pergunta urgente.
- Emoção causada: produzir sentimento por acontecimento, avaliação, vínculo e consequência.
- Experiência incorporada: fazer o público simular decisões e consequências junto ao protagonista.
- Sabedoria: converter experiência em um critério portátil para agir no mundo.
- Curiosidade justa: reter respostas, motivos e significados sem esconder premissas indispensáveis.
- Entretenimento inteligente: usar jogo, ironia, padrão, contraste e participação para tornar a descoberta prazerosa.
Bloquear histórias que atinjam um efeito destruindo outro. Confusão não é curiosidade; sofrimento gratuito não é emoção; segunda pessoa não garante imersão; surpresa aleatória não é entretenimento; uma frase moral no fim não é sabedoria.
Entradas
Obter ou inferir:
- premissa e princípio organizador;
- âncora de verdade, limites e objetivo educativo;
- Story Bible, cenas ou beats disponíveis;
- público, repertório, resistências e contexto de exibição;
- transformação intelectual e emocional desejada;
- duração e quantidade aproximada de slides;
- tom, intensidade e limites éticos.
Quando faltar causalidade, personagem, escolha ou revelação, devolver para mira-story-architect. Quando faltar fidelidade conceitual, devolver para mira-concept-storyteller. Não reparar uma fundação fraca apenas com técnicas de atenção.
Leis da jornada
Estado antes de conteúdo
Planejar primeiro a mudança de estado do público; selecionar informação e imagem depois. Todo beat precisa alterar pelo menos dois estados relevantes.
Emoção precisa de causa
Especificar sempre:
acontecimento → avaliação do público → emoção → impulso ou nova decisão
Não escrever apenas “gerar tensão”, “emocionar” ou “causar impacto”.
Retenção justa
Manter dois registros separados:
- ledger lógico: fatos necessários para compreender e inferir;
- ledger de revelação: resposta, motivo, relação ou significado que pode ser adiado.
Entregar a informação necessária antes da inferência. Reter a resposta, o motivo, o significado ou a consequência enquanto houver pistas justas e prazo de payoff.
Imersão por responsabilidade simulada
Fazer o público sentir presença ao compartilhar desejo, incerteza, previsão e escolha. Não depender de “imagine que você...” nem de detalhes sensoriais sem função.
Sabedoria por transferência
Fazer a conclusão surgir de experiência → reflexão → princípio → aplicação. A história só produz sabedoria quando muda a pergunta que o público fará diante de uma situação diferente.
Fluxo obrigatório
0. Trancar o contrato de experiência
Condensar:
- pergunta irresistível: o que o público precisa descobrir;
- crença inicial: interpretação plausível que será tensionada;
- promessa emocional: o que será sentido e por qual tipo de acontecimento;
- promessa educativa: o que será compreendido;
- sabedoria final: novo critério de decisão;
- imagem inesquecível: transformação visual que poderá condensar a jornada.
Se esses itens não nascerem da mesma premissa, devolver a história para arquitetura.
1. Modelar o público real
Definir:
- repertório e vocabulário;
- crenças prováveis;
- desejo ou problema que torna o tema relevante;
- resistência, medo ou cansaço;
- nível de risco que tolera;
- o que já viu muitas vezes;
- o que teria força para surpreendê-lo honestamente.
Evitar um “público geral” abstrato. Quando não houver dados, assumir um perfil provisório e declarar a suposição.
2. Desenhar os estados inicial e final
Usar o modelo completo em audience-state-model.md.
Definir ao menos:
| Estado | Início | Final |
|---|
| Saber | informação disponível | compreensão reconstruída |
| Acreditar | modelo mental inicial | modelo mental revisado |
| Perguntar | curiosidade aberta | pergunta respondida ou elevada |
| Sentir | disposição emocional | emoção transformada |
| Querer | resultado desejado | novo compromisso ou critério |
| Prever | hipótese inicial | interpretação retrospectiva |
3. Criar a lacuna de atenção inicial
Nos primeiros segundos, combinar:
- normalidade reconhecível;
- anomalia visual ou causal;
- consequência relevante;
- pergunta sem resposta imediata;
- promessa implícita de que observar resolverá o enigma.
Não abrir com agenda, definição, contexto histórico extenso ou afirmação genérica. O gancho deve conter o DNA da premissa e produzir uma ação seguinte inevitável.
4. Construir os ledgers de informação
Para cada beat, registrar:
- informação já entregue;
- inferência agora possível;
- hipótese provável do público;
- informação retida;
- pista justa disponível;
- momento máximo de revelação;
- recompensa do payoff.
Consultar curiosity-and-revelation-ledgers.md. Não manter mais perguntas abertas do que o público consegue distinguir.
5. Compor a curva de curiosidade
Alternar:
- pergunta;
- exploração;
- resposta parcial;
- complicação;
- pista recontextualizada;
- revelação;
- nova pergunta mais profunda.
Usar curiosidade epistêmica, causal, humana, moral e de previsão. Evitar cliffhangers artificiais no fim de todos os beats.
6. Compor a curva emocional
Planejar contraste e recuperação. Emoção constante vira ruído.
Mapear:
- vínculo criado;
- expectativa;
- ameaça ou oportunidade;
- perda, ganho ou custo;
- silêncio ou respiro;
- crise;
- escolha;
- consequência;
- emoção residual.
Consultar emotion-immersion-wisdom.md. Fazer a maior emoção coincidir com a maior mudança de significado ou responsabilidade, não necessariamente com o maior espetáculo.
7. Projetar incorporação e participação
Em beats decisivos, criar uma participação válida:
- previsão antes do resultado;
- escolha entre valores concorrentes;
- reconhecimento de padrão;
- reconstrução de causa;
- comparação de consequências;
- revisão de uma crença própria.
Entregar informação suficiente para o público jogar. Não pedir participação cuja resposta já esteja óbvia nem exigir conhecimento não fornecido.
8. Projetar entretenimento com função
Usar conforme o tom:
- regra visual que se repete e evolui;
- ironia dramática;
- expectativa quebrada;
- transformação de objeto;
- recompensa por notar uma pista;
- escalada de padrão;
- callback;
- celebração inadequada que expõe a contradição;
- contraste entre cerimônia e resultado.
Todo jogo deve ensinar, tensionar, revelar personagem ou preparar payoff. Remover gag, efeito ou surpresa intercambiável.
9. Converter emoção em sabedoria
Projetar quatro degraus:
- experiência: o público presencia uma consequência;
- reconhecimento: percebe o padrão ou mecanismo;
- princípio: consegue nomear o novo critério;
- transferência: aplica o critério a outro contexto.
Completar:
Quando eu encontrar [situação semelhante], em vez de perguntar [critério antigo], perguntarei [novo critério].
Se o princípio só funcionar dentro da metáfora, a história produziu lembrança, não sabedoria.
10. Montar a jornada beat a beat
Para cada beat, entregar:
- estado de entrada;
- acontecimento observado;
- ação mental solicitada ao público;
- informação entregue e retida;
- hipótese dominante;
- emoção e causa;
- desejo ou medo ativado;
- mudança de significado;
- estado de saída;
- necessidade criada para o próximo beat.
11. Aplicar o Gate UAU
Pontuar de 0 a 5:
| Critério | Teste |
|---|
| Captura | O início interrompe a atenção sem confundir? |
| Participação | O público precisa prever, escolher ou reinterpretar? |
| Curiosidade | As perguntas são distintas, justas e pagas? |
| Emoção | Cada sentimento possui causa e consequência? |
| Incorporação | O público simula responsabilidade, não apenas observa? |
| Surpresa | A revelação é inesperada e inevitável em retrospecto? |
| Entretenimento | O prazer nasce do mecanismo da história? |
| Educação | A sequência permite reconstruir o conceito correto? |
| Sabedoria | O aprendizado transfere para outra situação? |
| Memória | Existe uma imagem, escolha ou frase difícil de esquecer? |
Exigir média mínima 4 e nota mínima 4 em curiosidade, emoção, educação e sabedoria. Exigir nota 5 em justiça informacional e fidelidade conceitual.
Contrato de saída: MIRA Audience Journey Map
Entregar:
- contrato de experiência;
- modelo do público e suposições;
- estados inicial e final;
- pergunta irresistível e promessa de payoff;
- ledger lógico;
- ledger de revelação;
- curva de curiosidade;
- curva emocional;
- momentos de incorporação e participação;
- escada de sabedoria;
- jornada beat a beat;
- Gate UAU e correções;
- handoff para
mira-direct-slide-sequence.
Auditoria final
Bloquear e refazer se:
- o gancho não contiver a premissa em miniatura;
- a história exigir atenção antes de criar relevância;
- uma emoção for nomeada sem acontecimento causador;
- a imersão depender apenas de segunda pessoa ou sensorialidade;
- informação necessária for escondida para fabricar surpresa;
- perguntas forem acumuladas sem distinção ou payoff;
- entretenimento for removível sem afetar significado;
- a revelação não reinterpretar evidências anteriores;
- o público receber o princípio sem reconstruí-lo;
- a sabedoria não gerar um critério transferível;
- a jornada não criar necessidade causal para o próximo beat.