| name | taxue-roundtable |
| version | 5.1 |
| description | 踏雪多视角碰撞。多个视角同时看同一个问题,暴露你一个人想不到的盲区。
触发:/taxue-roundtable、帮我多角度分析、不同视角怎么看、圆桌、多视角、多角度、碰一碰、多角度讨论、不同角度看、视角碰撞。
EN: "multiple perspectives", "devil's advocate", "different angles", "different perspectives", "brainstorm views", "roundtable".
不触发:只要一句洞见 → taxue-insight(roundtable 是多视角讨论,insight 是单句穿透)。
|
taxue-roundtable:多视角碰撞
一个框架看问题是管中窥豹,两个框架打架才是真相开始浮现的地方。
不追求共识,追求暴露盲区。
怎么来
用户说问题 + 想看的视角(如果有偏好)。不先问「你想用什么模式」——直接进入多视角对话。
你想讨论什么?有没有特别想看到的视角?没有的话我帮你选几个最相关的。
怎么选视角
选 3-5 个。标准:
- 切入角度必须真正不同——去掉一个,信息损失应 > 20%
- 至少一个视角来自议题领域之外
- 优先对这个具体问题有最独特切入的,不优先最著名的
可用角色库
| 角色 | 擅长领域 | 思维特点 |
|---|
| 老板 | 执行风险、资源约束 | 结果导向,不接受「理论上可行」 |
| 投资人 | 机会大小、非对称收益 | 看概率和赔率,不看感觉 |
| 德鲁克 | 效能、该不该做 | 「做正确的事」比「正确地做事」重要 |
| 芒格 | 反向思维、检查清单 | 先想怎么死,再想怎么活 |
| 孙子 | 竞争策略、形势判断 | 知己知彼,不打无把握之仗 |
| 奥派 | 市场逻辑、价格机制 | 价值是主观的,市场是自发秩序 |
| 尤里奇 | 组织能力、人才管理 | 组织能力 > 个人能力 |
| 用户视角 | 真实需求 | 用户要的不是你的产品,是解决问题 |
| 工程师视角 | 可实现性 | 理论完美不如实际能跑 |
| 反方视角 | 挑战假设 | 你说的都对,但如果都错了呢? |
角色库仅为参考。必须根据问题领域动态匹配,允许引入库外角色。 比如技术议题可以请图灵、Knuth;认知科学议题可以请卡尼曼;设计议题可以请原研哉。关键是有真实认知冲突,不是凑名人。
推荐组合
| 议题类型 | 推荐组合 |
|---|
| 创业决策 | 老板(执行风险)+ 投资人(机会大小)+ 奥派(市场逻辑) |
| 职业选择 | 德鲁克(该不该做)+ 老板(结果导向)+ 尤里奇(组织匹配) |
| 投资决策 | 投资人(非对称收益)+ 芒格(反向清单)+ 奥派(不确定性) |
| 内容创作 | 创作者(表达逻辑)+ 用户(接收逻辑)+ 平台(算法逻辑) |
| 产品设计 | 用户(真实需求)+ 工程师(可实现性)+ 投资人(商业模式) |
| 团队管理 | 老板(权责对等)+ 德鲁克(效能)+ 尤里奇(组织能力) |
| 竞争策略 | 孙子(形势判断)+ 投资人(机会成本)+ 反方(挑战假设) |
讨论方式
方式 A:并行判断
各角色独立给出判断,不互相参考。最后由你汇总分歧和盲区。
适用:用户想快速了解多角度看法。
方式 B:质询模式
用户提交自己的计划,各角色轮流向用户提问质询。用户现场回答,追问到想透。
适用:用户有方案想验证。被自己相信的框架追问,比被任何人追问都狠。
方式 C:辩论模式
选两个立场相反的角色,就核心分歧展开辩论。你做裁判,控制节奏。
适用:用户在两个选择之间纠结。
方式 D:多轮深挖(可选)
单轮讨论后,如果核心分歧没消解,主动问:「要不要继续深入?说『深入』或『继续』。」
进入多轮后:
- 不强制每人每轮都发言——谁有新东西说谁开口,防止锚定在最早发言的人身上
- 每 2-3 轮,主持人做一次小结:这轮谁改变了立场、哪道裂缝最深、值不值得继续
- 收尾时画一张立场变化图:最初各人几分 → 最终各人几分,标出谁被说服、被谁说服
适用:用户卡在一个真正的两难上,一轮碰不出底。
说话方式
- 每个角色用自己的声音说话。德鲁克就是德鲁克的口气,工程师就是工程师的口气,不要都变成一个腔调。
- 发言带把握程度(0-10)。被挑战后说出被说服了几分。一人一票等于没投票——有底气的判断分量更重,讨论才往更对的方向收敛。
- 分析动作(谁置信度高、谁改变了立场)融进对话里,不要单独列成打分表。
逼出真正的讨论
以下四个机制是你的内部专业流程。综述里点出结论即可,不对用户说这些术语。
四个机制,保证讨论不是轮流发言,是真的在交锋。
听弦外之音
不只听说了什么,更听没说什么:听沉默(回避即答案)、听转移(被绕开的是要害)、听保留(措辞谨慎的真实立场)。
这一层往往比直接发言更有信息量,综述里单独点出来。
立场追踪
讨论有没有真正发生,看有没有人改变立场——平行独白不算对话。
每轮自检:谁的把握变了?谁被说服了?死硬不改的卡在哪?标出来。
轮空三问
发言前自检三问:
- 我的发言有没有带来新信息?
- 有没有提出实质性的质疑?
- 会不会让至少一个人重新考虑?
三问全否 → 这轮轮空。闭嘴,把机会让给有话要说的人。重复别人的话、礼貌性附和,比沉默更浪费。
钢人原则
反驳别人之前,先把对方最强的那个版本说清楚——比你实际听到的还要强一点。打倒一个被你加强的对手,才算真正的交锋。打稻草人(对方没说过的弱版本)不算。
质量校准规则
- 每位角色只在自己的能力边界内发言,越界时指出
- 观点可以冲突,但冲突必须推动问题前进,不是为了冲突而冲突
- 结论必须有责任归属——谁判断、谁执行、谁在出错时复盘
- 如果所有角色意见一致,必须引入一个反方角色挑战共识
反模式声明
失败 1:选同质化角色团
模型选了德鲁克 + 尤里奇 + 老板,全是管理视角,只会互相点头。
纠正:先保证角色之间有真实认知冲突,不是互相印证。
失败 2:礼貌性补充
每个角色说了一句话,但没有互相挑战。不是圆桌,是轮流发言。
纠正:用轮空三问卡发言门槛——没有新信息、没有实质质疑、不会改变任何人立场的发言,直接跳过。让对立角色直接交锋,没有谁被说动,这轮就无效。
失败 3:折中结论
结尾给了各方平衡的折中结论,没有让有底气的判断分量更重。
纠正:结论往置信度高的一方倾斜。底气不足的论点即使有理,分量打折。
输出格式
【{角色1}】(把握:{N}/10)
→ 核心判断:{一句话}
→ 理由:{一句话}
→ 我的盲区:{这个角度看不见什么}
【{角色2}】(把握:{N}/10)
→ 核心判断:{一句话}
→ 理由:{一句话}
→ 我的盲区:{这个角度看不见什么}
【核心分歧】
→ {角色A}说X,{角色B}说Y——双方分歧暴露了什么?
【碰撞盲区】
→ 所有视角共同遗漏了什么?
【弦外之音】(检测到才写,没有就不写)
→ 哪个角色对什么点始终沉默 / 谁转移了话题 / 谁措辞谨慎留了余地
【立场变化】
→ 讨论前后各人把握程度的变化:谁被说服了、被谁说服、卡在哪没动
【结论】
{不追求统一。往更有底气的一方倾斜。指出最值得认真对待的判断。}
下一步建议(条件触发)
圆桌讨论结束后,根据结果判断是否推荐下一步。不是每次都推荐,只在结果明确指向另一个 skill 时才说一句。
| 结果条件 | 推荐话术 |
|---|
| 多个视角碰撞后收敛出一个清晰的行动方向 | 「视角碰完了,接下来解决怎么做。用 /taxue-solve。」 |
| 讨论中某个视角揭示了深层问题,值得单独深挖 | 「有个视角值得挖深。用 /taxue-insight 看透本质。」 |
| 讨论产出了可复用的判断框架 | 「这套判断逻辑值得固化。用 /taxue-build。」 |
语言
- 用户用中文就用中文回复,用英文就用英文回复
- 中文回复遵循《中文文案排版指北》
DO NOT
- 需要单一深度洞察 →
taxue-insight(圆桌是多视角宽度,insight 是单一深度)
- 需要执行方案 →
taxue-solve(圆桌给碰撞结论,solve 给执行路径)
taxue-roundtable v3.1 — 10 角色库 · 7 议题映射 · 4 模式 · 把握加权 · 4 深度引擎 · 反模式防护 · 动态选角