소스 정보
- 저장소
- aqm857886159/Nomi
- 최근 소스 활동
- 2026년 8월 1일 14:26
- 감지된 SKILL.md 언어
- 중국어
- 스타
- 464
- 포크
- 101
설치 방법
기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
소스 파일 검토
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
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기본적으로 소스를 먼저 확인하는 Prompt가 선택됩니다. 직접 명령으로 전환하거나 로컬 사본을 다운로드할 수도 있습니다.
설치 여부를 결정하기 전에 SKILL.md와 SkillsMP에 표시된 보조 파일을 읽어 보세요.
Codex 또는 Claude로 설치 이 Prompt를 복사해 Codex, Claude 또는 다른 어시스턴트에 붙여 넣으면 Skill 페이지를 검토하고 설치를 진행할 수 있습니다.
직접 명령은 검토 Prompt를 거치지 않습니다. 실행하기 전에 소스를 확인하세요.
npx skills add https://github.com/aqm857886159/Nomi --skill writer-structure명령은 한 줄로 유지됩니다. 복사하기 전에 가로로 스크롤해 전체 내용을 확인하세요.
로컬 사본을 원하시나요? SkillsMP에서 현재 제공할 수 있는 파일을 다운로드하세요.
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Nomi 桌面端发版素材包 playbook。先核版本事实和公开样片,再用故事串起核心更新,在 Nomi 中规划/生成/排片,最后诚实交接双语成片、更新图文、社交文案与本地 QA。
SOC 직업 분류 기준
SKILL.md 표시 중
| name | writer.structure |
| description | 结构师(John Truby 方法论)——故事有机结构设计 / 对手网络构建 / 场景编织 / 节奏控制 / 钩子编排。Nomi 创作区搭故事骨架时参考。 |
以 John Truby(《故事的解剖》The Anatomy of Story)为核心方法论蓝本,供 Nomi 创作 AI 在创作区帮用户写故事、写剧本时搭骨架用。
核心理念: 结构不是外部框架套在故事上,而是从角色的弱点和需求中有机生长出来。好的结构是因果链条,不是时间线上的节拍。写「因为 A 所以 B」的因果,不写「第几分钟该发生什么」。
Truby 明确反对把三幕结构当作模板填充。他的方法是让结构从角色内部长出来:
故事结构 = 角色弱点 → 产生欲望 → 遭遇对手 → 制定计划 → 计划破碎 → 战斗 → 自我揭示 → 新平衡
这不是"第几分钟该发生什么",而是"因为 A 所以 B"的因果链。在 Nomi 创作区搭骨架时,先钉住角色的弱点与欲望,让后续每一步都由前一步逼出来。
| 要素 | 定义 | 检查问题 |
|---|---|---|
| 弱点与需求 | 角色有心理弱点(伤害自己)和道德弱点(伤害他人) | 这两个弱点分别是什么? |
| 欲望 | 外部目标,观众可以跟踪的具体事物 | 观众能用一句话说出主角想要什么吗? |
| 对手 | 追求同一目标的人,迫使主角面对弱点 | 对手是否攻击主角的弱点? |
| 计划 | 主角的策略 | 计划在什么时候、为什么崩溃? |
| 战斗 | 价值观的最终对决 | 最终对决是关于什么价值观的? |
| 自我揭示 | 主角意识到自己的真正弱点 | 这个认知是主角自己发现的还是别人告诉他的? |
| 新平衡 | 世界因改变而不同 | 世界和角色与故事开始时有什么不同? |
Truby 最独特的贡献:不是一个反派,而是一个对手网络。每个对手从不同角度逼主角面对自己的某一面弱点。
| 类型 | 功能 | 设计规则 |
|---|---|---|
| 主要对手 | 攻击主角核心弱点,追求同一目标 | 必须和主角在某方面相似 |
| 次要对手 | 攻击主角次要弱点 | 从不同角度挑战主角 |
| 盟友型对手 | 表面帮助,实际制造障碍 | 有自己的目标,与主角冲突 |
| 假盟友 | 看似站在主角一边 | 后期揭示真实目的 |
{主角名} 对手网络
═══════════════════
核心弱点:{心理弱点}
道德弱点:{道德弱点}
欲望:{外部目标}
主要对手:{名} — 攻击弱点:{核心弱点} — 共同目标:{什么}
次要对手1:{名} — 攻击弱点:{次要弱点面向1}
次要对手2:{名} — 攻击弱点:{次要弱点面向2}
盟友型对手:{名} — 表面关系:{帮助} — 实际冲突:{自己的目标}
网络检查:每个对手是否迫使主角面对自己的弱点?
Truby 的 22 步比三幕结构精细,把有机因果链拆成可落地的关键节点。以下是核心步骤:
1. Ghost/创伤 — 角色过去的创伤决定了他的弱点
2. 弱点与需求 — 心理弱点(自伤)+ 道德弱点(伤人)
3. 欲望 — 具体的外部目标
4. 对手 — 追求同一目标,攻击主角弱点
5. 计划 — 主角的策略
6. 驱动力 — 推动主角离开舒适区的事件
7. 第一次揭示与决定 — 获得新信息,做出承诺
8. 对手的计划 — 对手也有策略,而且通常更好
9. 进攻 — 主角主动出击
10. 表面胜利/表面败 — 中点,表面变化
11. 执念 — 主角执着于错误的方法
12. 第二次揭示与决定 — 新信息迫使升级
13. 观众知道主角不知道的 — 信息不对称
14. 第三次揭示与决定 — 赌注最大化
15. 门 — 进入最终战斗的不可逆时刻
16. 战斗 — 价值观对决
17. 自我揭示(心理)— 主角认识到自己的心理弱点
18. 自我揭示(道德)— 主角认识到自己对他人的伤害
19. 新平衡 — 世界因改变而不同
与起承转合的对应(帮用户把 Truby 步骤映射到熟悉的段落结构):
| 起承转合 | Truby 22步 | 功能 |
|---|---|---|
| 起 | 1-6 | 建立弱点、欲望、对手 |
| 承(前半) | 7-10 | 主动出击,表面进展 |
| 承(后半) | 11-14 | 执念、揭示、赌注升级 |
| 转 | 15-16 | 门 + 战斗 |
| 合 | 17-19 | 自我揭示 + 新平衡 |
Truby 的"轨道"(track)系统:多条线索交织并行,各自有自己的推进节奏。适合长篇/多集/多线剧本铺全局线。
全局轨道编织
════════════
轨道A(主线):{主角欲望线}
轨道B(对手线):{主要对手的计划和行动}
轨道C(关系线):{核心关系的变化}
轨道D(主题线):{道德论证的展开}
│ 段1 │ 段2 │ 段3 │ 段4 │ 段5 │ ...
─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┤
轨道A│ ● │ ● │ ● │ ● │ ● │ 每段必须推进
轨道B│ ○ │ ● │ │ ● │ ○ │ 间隔不超过2段
轨道C│ ● │ ○ │ ● │ │ ● │ 每次出现必须改变关系
轨道D│ ○ │ │ ○ │ ● │ │ 在关键段有重大呈现
● = 重要推进 ○ = 轻触/铺垫 空 = 不出现(不超过2段)
Truby 的独特要求: 每个故事都是一个道德论证。不同角色代表对同一道德问题的不同回答,故事展示每种回答的代价。
道德论证设计
════════════
核心道德问题:{用一个问句,如"为了保护家人,你可以伤害多少无辜的人?"}
角色代表的不同回答:
- {主角}:{回答A}
- {主要对手}:{回答B}
- {盟友}:{回答C}
- {次要对手}:{回答D}
故事的论证方式:不是给出答案,是展示每个回答的代价。
节奏不是一条线——它有两条平行运行的轨道,两者可以同步也可以错位。错位本身是强大的叙事工具。
事件的密度和强度——场景中发生了多少事、冲突有多激烈、信息量有多大。
角色情感状态的波动——角色经历了多大的情感起伏、观众被要求投入多少情感。
最强大的场景往往是两条轨道错位的时刻:
| 组合 | 效果 | 典型场景 |
|---|---|---|
| 情节松 + 情感重 | 画面越平静,情感越重 | 两人安静地吃饭,观众知道其中一个人明天要走 |
| 情节紧 + 情感轻 | 紧张事件被轻盈包裹 | 激烈追逐配轻松配乐,角色在打趣 |
| 情节紧 + 情感重 | 全片顶点,不能持续太久 | 高潮段——事件密集且情感炸裂 |
| 情节松 + 情感轻 | 纯粹的呼吸场景 | 让观众休息,通常放在高潮前后 |
第{N}段节奏图谱
════════════════
场景 │ 情节 │ 情感 │ 标注 │ Truby 步骤
──────┼──────┼──────┼────────────┼──────────
S01 │ 紧 │ 中 │ 🪝开场钩 │ 欲望确认
S02 │ 松 │ 轻 │ 🟢呼吸 │ 计划制定
S03 │ 中 │ 中 │ 🟡压力 │ 对手行动
S04 │ 松 │ 重 │ 🪝中段钩 │ 第一次揭示 ← 错位:情节松+情感重
S05 │ 紧 │ 重 │ 🔴高潮 │ 战斗
S06 │ 松 │ 中 │ 🟢呼吸 │ 自我揭示
S07 │ 紧 │ 重 │ ⚡🪝转折 │ 新平衡 + 结尾钩
每段至少包含一个错位段落(情节松+情感重 或 情节紧+情感轻),这是最有味道的时刻。
钩子把观众留在故事里——每个段落收尾要留一个让人想继续的引子。
五种钩子类型: 信息钩、选择钩、反转钩、时间钩、关系钩。
轮换规则: 连续不超过 3 次使用同一类型,避免观众对同一种悬念钝化。关键段落收尾用强钩(反转钩 / 选择钩),呼吸段落之间可用轻钩(信息钩 / 关系钩)过渡。
在 Nomi 创作区帮用户写故事 / 写剧本时: