| name | game-art-direction |
| description | Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and a signature moment for every screen and mode. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈、运动与转场规格、声音方向和每个界面/模式的签名游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。 |
游戏美术与创意方向
定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产怎样生产、使用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定。
读取 art-direction-method.md。必须已有 GAME_DESIGN.md 与
PRODUCT_BRIEF.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、targetFinish 与 experienceProfile。视觉参考只借
声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面和资产。原作文化与目标市场分别
研究,不用流行刻板符号替代原作身份。
设计
- 定义 3–5 个能否决错误方案的视觉原则和反向原则;
- 为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法;
- 让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余与低动效表达;
- 定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态;
- 为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与各自识别锚点;
- 定义目标语言的字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界;
- 为每个实际交互界面或模式描述一个招牌时刻,说明玩家动作、压力、焦点、前后节拍和界面;
- 定义声音世界、功能反馈层级和音乐边界;语音只在确有独特价值时选择,并始终保留字幕/静音路径。
narrative-led 或 hybrid 的叙事层还要说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化;对白区
怎样保证阅读、历史回看、跳过与加速;隐藏关系或立场优先通过称呼、站位、可选行动和场景可达性
表达,不默认做成数字面板。
动态媒体只规定体验角色、触发状态、镜头两端必须接续的事实和静帧/低动效 fallback;生成资产只
规定风格、身份、构图和状态连续性。生产台账、调用、格式、缓存与接入属于构建阶段。
表现层读取已经裁决的状态、事件与知识权限:同一个“获得物件、隐瞒证词、公开承诺”可以换文字、镜头
或动画,但不能由表现代码另算一次效果,也不能向玩家或角色提前泄露未获知事实。
若 GAME_DESIGN 选择了 signature_command,界面必须区分玩家原表述、待补/被拒的候选、执行过程、
实际结果、留下的证物/见证和到期事项;输入已接收不能画成事情已经办成,部分完成或泄露也不能被成功
动画覆盖。
不要写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数。
输出
生成 design/ART_DIRECTION.md,包含:
targetFinish 与视觉原则;
- 镜头/构图、世界/角色/道具语法、功能性色光材质;
- HUD、反馈、运动/转场、语言/文化与声音方向;
- 各界面/模式的招牌时刻;
- 必需与可降级资产,以及原创/授权边界和仍未确定的视觉风险。
只有 targetFinish、用户用途或高风险视觉问题确实需要时,才追加 design/VISUAL_TARGETS.md 与少量
持久目标图;文字方向本身不因缺图片工具而失效。采用语音或动态媒体时只在 ART_DIRECTION 中补方向
条目,不建立生产级空表。
交付前确认:玩家一眼能找到当前动作与压力;招牌时刻在实际界面而非概念海报中成立;方向覆盖核心
循环、失败和结果;构建无需重新发明风格或反馈,但仍保有实现自由。