一键导入
minemap-material-system-and-shading
MineMap 材质与着色规范。覆盖 `StandardMaterial`、`PhongMaterial`、`PhysicalMaterial`、`LambertMaterial`、`PolylineMaterial` 等主流材质的选型与调参。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
菜单
MineMap 材质与着色规范。覆盖 `StandardMaterial`、`PhongMaterial`、`PhysicalMaterial`、`LambertMaterial`、`PolylineMaterial` 等主流材质的选型与调参。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
基于 SOC 职业分类
| name | minemap-material-system-and-shading |
| description | MineMap 材质与着色规范。覆盖 `StandardMaterial`、`PhongMaterial`、`PhysicalMaterial`、`LambertMaterial`、`PolylineMaterial` 等主流材质的选型与调参。 |
const material = minemap.StandardMaterial.fromType("Color", {
color: "green",
opacity: 1,
doubleSided: false
});
const primitive = new minemap.Primitive({
geometry,
material
});
map.addPrimitive(primitive);
当前最常用的几类是:
StandardMaterial
PhongMaterial
PhysicalMaterial
LambertMaterial
PolylineMaterial
WaterMaterial
StandardMaterial 是最常用起点源码和 demo 都说明,StandardMaterial 不只是“普通材质”,而是一个多模式入口。
常见类型包括:
ColorTextureRadarScanDiffusingRing因此当你还不确定选哪种材质时,先看 StandardMaterial.fromType(...)。
材质表达并不是孤立的。至少要联动考虑:
map.enableLight()useLight高频贴图入口:
TextureLoader.load(...)不要把它们写成每次交互都重复创建的临时对象。
StandardMaterial 做通用表达对应 demo:demo/html/StandardMaterial.html
它证明了:
StandardMaterialStandardMaterial.fromType(...)adaptTerrain 结合PhongMaterial 做经典高光材质对应 demo:demo/html/PhongMaterial.html
高频参数:
baseColorspecularColoremissiveshininessbaseColorMapemissiveIntensityPhysicalMaterial 做 PBR对应 demo:demo/html/PBRMaterial.html
高频参数:
baseColormetallicroughnessenvMapnormalMapalphaMapemissiveclearcoatior这条路径适合更强调材质真实感的对象。
对应 demo:demo/html/PolylineMaterial.html
线流动、箭头、重复纹理,应优先 PolylineMaterial,不要勉强拿面材来模拟。
StandardMaterial,如果你要:PhongMaterial,如果你要:PhysicalMaterial,如果你要:PolylineMaterial,如果你要:默认先 StandardMaterial,只有确实需要 PBR 或经典高光时再切换。
很多“材质不生效”的根因其实是:
尤其是:
baseColorMapnormalMapenvMap不要在鼠标事件里重复装载。
WaterMaterial 不再塞进通用材质 skill 里展开它已经有独立 skill,应通过互链使用。
PhysicalMaterial 做简单单色物体,徒增复杂度envMap 却追求高质量 PBR 观感TextureLoader.load(...)Standard → Phong → Physicaldemo/html/StandardMaterial.htmldemo/html/PhongMaterial.htmldemo/html/PBRMaterial.htmldemo/html/PolylineMaterial.htmlminemap-primitives-and-materialsminemap-lighting-and-shadowsminemap-water-surface-and-refractionminemap-primitive-adapt-terrainMineMap 3D 公告板(Billboard)专题。覆盖 BillboardMaterial / BillboardGeometry / BillboardInstance 动画、拾取高亮、动态纹理更新与轨迹对象联动;不与 DOM 覆盖物 Marker 混淆。
MineMap 云与大气渲染链。用于启用体积云(多层 CloudLayer)、单片实例化云(map.cloudCollection)、大气散射与太阳 / 天空辐照度,重点说明主分支公开参数与禁用字段。
MineMap 事件订阅模型、图层事件代理、once/off 管理、矢量与三维对象拾取。
MineMap 热力图(heatmap)专题。用于二维 / 三维热力图、贴地热力、聚合权重、热力色阶与 3D 显示模式,重点说明 paint/layout 参数边界与典型失败场景。
MineMap KML 数据源。用于加载 KML / KMZ 文件,解析 LineStyle / IconStyle / LabelStyle / PolyStyle 等样式继承,并把 KML 属性映射为 line / circle / fill / symbol 派生图层。
MineMap 渲染后端(auto/webgpu/webgl2/webgl1)选择、降级策略、特效开关与性能调优。