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StoryMoss

StoryMoss contains 19 collected skills from 91zgaoge, with repository-level occupation coverage and site-owned skill detail pages.

skills collected
19
Stars
57
updated
2026-07-13
Forks
14
Occupation coverage
4 occupation categories · 100% classified
repository explorer

Skills in this repository

sf-run-and-operate
software-developers

运行/部署 StoryMoss 的命令解剖、运行时数据与产物落点。何时加载:要启动应用、要找日志、要找数据库/配置文件、要发布 tag、要看生成链路日志、或被问“日志在哪/数据在哪/怎么发布”时。

2026-07-13
diagnose
software-developers

Disciplined diagnosis loop for hard bugs and performance regressions. Reproduce → minimise → hypothesise → instrument → fix → regression-test. Use when user says "diagnose this" / "debug this", reports a bug, says something is broken/throwing/failing, or describes a performance regression.

2026-07-11
sf-architecture-contract
software-developers

StoryMoss 承重设计决策与 WHY、必须成立的不变量、已知弱点。何时加载:要改架构、要动数据真相源、要改生成链路、要改 IPC/SyncEvent、要动数据库层、要评估“能不能这样改”、或被问“为什么这样设计/哪些不能动”时。改任何符号前先用 gitnexus impact。

2026-07-11
sf-build-and-env
software-developers

从零重建 StoryMoss 开发与构建环境,含已知陷阱。何时加载:首次 clone 后要跑起来、换机器、CI 本地复现、`cargo tauri dev/build` 报环境错、前端起不来、跨平台构建失败、或被问“怎么构建/怎么跑”时。

2026-07-11
sf-change-control
software-developers

StoryMoss 变更门禁与不可破坏项。何时加载:要提交/推送代码、要 bump 版本、要改架构边界、要动数据库迁移、要改 CI、要发布 tag、要合并 feature 分支、或被问“能不能直接改/直接推”时。也用于判断一个改动是否需要用户授权(R10)。

2026-07-11
sf-config-and-flags
software-developers

StoryMoss 全部配置轴:选项、默认值、生产 vs 实验、守卫、如何新增。何时加载:要改生成模式、要改并发/超时、要加 PromptRegistry 覆盖、要调体裁模板、要改 silent_background 白名单、要动 rustfmt、或被问“在哪配/默认是什么/这个开关干啥”时。

2026-07-11
sf-debugging-playbook
software-developers

StoryMoss 失败模式的症状→分诊表、卡时间的陷阱与区分实验。何时加载:报告了 bug、续写卡死、Genesis 第一章重复、生成无输出、启动崩溃、CI 失败、JSON 解析空对象、超时、白屏、或被问“为什么 X 失败/卡住”时。先建反馈回路再下结论(见 diagnose 技能 Phase 1)。

2026-07-11
sf-diagnostics-and-tooling
software-developers

StoryMoss 诊断与度量工具及解读指南(“用仪器量,别用眼睛看”)。何时加载:要定位卡在哪一步、要看生成链路日志、要截图、要跑集成 E2E、要验证 IPC/架构边界、要用 GitNexus 查调用图、或被问“怎么看当前状态/卡在哪/怎么截屏”时。

2026-07-11
sf-docs-and-writing
software-developers

StoryMoss 文档维护规范、docs of record 清单、版本号同步、提交信息与 house style。何时加载:要发布或推送、要写/更新文档、要 bump 版本、要写 commit message、或被问“文档怎么写/要更新哪些/版本号在哪”时。

2026-07-11
sf-failure-archaeology
software-developers

StoryMoss 重大调查、死路、被拒修复、revert 的编年史(symptom→root cause→evidence→status),防止重打已定胜负的仗。何时加载:要修一个反复出现的 bug、要判断某修复方向是否已被试过、看到“第一章重复/卡死/死锁/超时/JSON 空/启动崩溃”等历史问题复现、或被问“这问题以前怎么修的”时。

2026-07-11
sf-proof-and-analysis-toolkit
software-developers

StoryMoss 领域的第一性原理分析方法(“证明它,别只装它”),每条配本 repo 历史的 worked example。何时加载:要为某个阈值/设计决策找推导依据、要量化验证一个架构假设、要做 A/B 盲测、要证明单写者状态机/竞态修复有效、或被问“怎么证明这个对”时。

2026-07-11
sf-reference
software-developers

StoryMoss 领域理论包(中级工程师/Sonnet 级模型缺乏的背景知识,在本项目的具体应用而非教科书)。何时加载:要改 TipTap/ProseMirror、Tauri IPC、rusqlite/r2d2、LanceDB、Zustand/TanStack、ts-rs、CJK 分词、KMP border、RRF、艾宾浩斯、合同驱动等,或不理解某个模块背后的原理时。

2026-07-11
sf-research-frontier
software-developers

StoryMoss 可推进的开放前沿——Context Rot 防御深化(长篇连载下记忆衰减量化与对抗)。何时加载:要规划研究、要评估长上下文记忆方向、要量化 Lost in the Middle、要扩展 ContextPrioritizer、或被问“下一步研究做什么/本项目的前沿在哪”时。

2026-07-11
sf-research-methodology
software-developers

把直觉变成被接受结果的纪律(证据门槛、假设须先报数字、idea 生命周期、好想法来源)。何时加载:要做研究/实验、要提一个新机制/新阈值、要把实验 flag 转为默认或退役、或被问“怎么验证/怎么让这个想法被接受”时。

2026-07-11
sf-validation-and-qa
software-quality-assurance-analysts-and-testers

StoryMoss 的证据标准、测试命令、门槛、golden inventory、如何加测试。何时加载:改完代码要跑验证、要加回归测试、CI 检查失败、要确认“算不算通过”、要跑跨层 golden fixture、或被问“怎么测/跑哪些/门槛是多少”时。

2026-07-11
world-building
writers-and-authors

高密度状态世界构建法(少元素 × 状态驱动 × 桥节点 × 事件回流)。何时加载:要创作/续写小说、要设计世界观/角色/场景、要防止长篇崩盘与设定矛盾、要让 AI 严格遵循人设与状态、用户说“帮我构建世界/设定/角色/场景”“越写越懂”“防止吃书”“保持一致性”、或被问“怎么让世界更厚/更活”时。优先于通用写作方法论,作为世界构建底层架构。

2026-07-11
sf-genesis-campaign
software-developers

历史战役——把策略选择移入 Genesis quick_phase(v0.26.28 已完成)。何时加载:被问“策略是否还在后台/首章有无方法论”时,或要继续方法论全链路修复时。

2026-07-09
product-docs
software-developers

Use this when the user asks to generate, update, or maintain end-user product documentation from a running app. Covers environment setup, CDP-based screenshot capture, feature inventory, user-guide writing, and creating a living document that can be incrementally updated.

2026-06-08
world-building
technical-writers

高密度状态世界构建法(Low-Resource High-Density Worlding)。 源于90年代经典老游戏在极致资源约束下的结构智慧,专为小说创作设计。 用极少的元素,通过状态驱动、桥节点连接、事件回流与多功能重用, 构建出远大于实际篇幅的"活的世界"。

2026-05-22