| name | game-art-direction |
| description | 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈和三张签名游戏画面。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。 |
游戏美术与创意方向
定义玩家最终看见、听见和读懂的体验,不选择渲染库或教授资产工程。
读取 art-direction-method.md。必须已有批准的
GAME_DESIGN.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。
概念阶段的游戏对标只证明交互原则,不自动成为美术参考。视觉参考必须另行说明借鉴
维度、来源与授权边界,现代作品的角色、地图、界面和资产不可复用。
视觉调研必须回到原作文化和目标市场:确认服饰、建筑、宗教、色彩、文字、手势和声音
在对应语境中的含义,再判断目标玩家是否能读懂。不要用另一文化的流行符号替代原作
身份,也不要把传统元素堆成无功能装饰。
设计
- 定义 3-5 个能排除错误方案的核心视觉原则和反向原则。
- 根据已选类型明确镜头或棋盘、焦点顺序、遮挡容忍度以及玩家/目标/威胁的轮廓区分。
- 定义环境、角色和交互物共享的形状、尺度、密度与地标语法。
- 让材质、光和颜色传达功能与状态,而非只提供气氛。
- 定义核心动作、危险、奖励、失败和胜利的反馈层级及最小界面。
- 定义界面语言对应的字体、排版密度、阅读顺序和文化符号边界。
- 描述三张实际游戏画面:初见、核心动作、高潮/结果。
参考作品只说明借鉴的单一维度和刻意不同之处,不复制受保护角色、地图、UI 或资产。
不要写着色器、模型拓扑、贴图规格、接口或文件格式教程。
输出
生成一个 design/ART_DIRECTION.md,按上述七部分组织,并记录原创/授权边界和仍需
验证的视觉风险。
交付前只做五个判断:是否一眼可辨识本作;玩家、目标和威胁是否清楚;核心规则是否
能被看见;三张画面是否展示不同阶段;界面和反馈是否服务当前决策。任一答案为否就
补方向,不计算自评分。