| name | game-concept |
| description | 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 生成三个玩家身份、核心动作和世界关系真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。 |
游戏概念设计
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md;
只有原文时停止并说明缺少游戏化拆解,不代替总入口推进其他阶段。
行业锚定
先写一页产品定义:玩家是谁、主类型/子类型、平台与输入、单次时长、目标语言市场、
玩家幻想、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导取舍,例如“预读后
改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察的试玩证据和
一个会否决它的失败现象。
先为每个方向写清主类型、子类型、视角、平台、目标玩家市场、界面语言和预期时长。
整个概念阶段只保留 2-4 款真正解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场
同类或反例。优先读取开发者、发行商、商店页、开发演讲或可靠玩法资料;不要凭宣传
标签推断具体机制。
对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题:研究原作文化中的题材表达,也研究目标
语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据,
不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。
每个核心对标必须回答:
- 它已经证明了哪条玩法原则;
- 它面向什么语言和文化市场,该市场证据为何适用于本作;
- 这条原则如何转成当前小说独有的动作或世界规则;
- 哪些专有系统、文化表达、内容、美术和范围明确不借。
把“资料明确说明的事实”和“本作据此做出的设计推断”分开;没有证据的细节不写成
行业结论。
每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场同类或反例要说明本作
为什么不是它的缩小复刻。对标不是名字装饰,也不能把多款游戏的功能列表全部相加。
三个方向
三个方案必须至少在玩家身份、核心动词、循环、镜头或成长关系中的三项不同。可以
探索原作身份体验、同世界系统沙盒和高概念短体验,但不要把它们当固定模板。
每个概念只回答:
- 主类型、子类型、一句话核心卖点、玩家身份和独特幻想;
- 核心动词、循环、压力和熟练度差异;
- 它如何把原作的规则或情绪变成玩家行动;
- 最关键的玩法对标,以及只借其中哪条原则;
- 一张最能传播且能看出玩法的画面;
- 10-30 分钟可玩原型证明什么、明确不做什么、最大风险是什么。
- 最小验证问题:只做哪一段可玩内容,就能在试玩中证伪最大风险。
选择
先淘汰存在硬否决项的方案,再比较原作适配、玩家能动性、视觉传播、最小验证价值和完成风险。
不要计算总分。quick 选择证据最强的方案;director 给出推荐后等待用户决定。
输出
生成一个 concepts/CONCEPT.md:一页产品定义、选定方向的目标语言与文化市场、行业
对标矩阵、三个紧凑概念卡、比较结论、推荐理由、选择状态、不可妥协项、最小验证问题
和开放问题。不要另写一份重复的 decision.md 文件。