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小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 生成三个玩家身份、核心动作和世界关系真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
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小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 生成三个玩家身份、核心动作和世界关系真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
用 Codex 或 Claude 帮你安装 复制这段 Prompt,粘贴到 Codex、Claude 或其他助手里,让它检查 Skill 页面并帮你完成安装。
游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成策划级 ART_DIRECTION,定义可辨识视觉风格、镜头构图、世界与角色语法、功能性色光材质、界面反馈和三张签名游戏画面。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。
游戏构建执行。把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,交给当前编码智能体、Kimi K3、Claude Fable 5 或其他强模型实现可完整游玩的网页游戏原型,并通过真实运行和截图迭代。用于把批准的游戏方案实现成可运行游戏。
网页游戏证据化质量验证。启动生成游戏,检查构建、控制台、真实画面、输入与状态变化、核心循环、设计要求的结果、重开、目标视口和界面语言,不把主观趣味包装成确定性结论。用于测试生成游戏、检查游戏能否完整游玩等需求。
游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。
游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。
NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成可完整游玩的网页游戏原型,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、模型构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、novel to game、把这本书做成游戏等需求。
基于 SOC 职业分类
| name | game-concept |
| description | 小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 生成三个玩家身份、核心动作和世界关系真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。 |
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md;
只有原文时停止并说明缺少游戏化拆解,不代替总入口推进其他阶段。
先写一页产品定义:玩家是谁、主类型/子类型、平台与输入、单次时长、目标语言市场、 玩家幻想、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导取舍,例如“预读后 改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察的试玩证据和 一个会否决它的失败现象。
先为每个方向写清主类型、子类型、视角、平台、目标玩家市场、界面语言和预期时长。 整个概念阶段只保留 2-4 款真正解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场 同类或反例。优先读取开发者、发行商、商店页、开发演讲或可靠玩法资料;不要凭宣传 标签推断具体机制。
对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题:研究原作文化中的题材表达,也研究目标 语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据, 不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。
每个核心对标必须回答:
把“资料明确说明的事实”和“本作据此做出的设计推断”分开;没有证据的细节不写成 行业结论。
每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场同类或反例要说明本作 为什么不是它的缩小复刻。对标不是名字装饰,也不能把多款游戏的功能列表全部相加。
三个方案必须至少在玩家身份、核心动词、循环、镜头或成长关系中的三项不同。可以 探索原作身份体验、同世界系统沙盒和高概念短体验,但不要把它们当固定模板。
每个概念只回答:
先淘汰存在硬否决项的方案,再比较原作适配、玩家能动性、视觉传播、最小验证价值和完成风险。
不要计算总分。quick 选择证据最强的方案;director 给出推荐后等待用户决定。
生成一个 concepts/CONCEPT.md:一页产品定义、选定方向的目标语言与文化市场、行业
对标矩阵、三个紧凑概念卡、比较结论、推荐理由、选择状态、不可妥协项、最小验证问题
和开放问题。不要另写一份重复的 decision.md 文件。