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level-design

Level, wave, and arena design patterns from the canon (Nintendo's kishōtenketsu, Scott Rogers' Disneyland weenies, Celeste's room design, Valve's experiential density) — structure, pacing, teaching through geometry, guiding the eye, wave grammar for endless games. Use when designing or generating levels, waves, arenas, or difficulty progression: 'design levels for my platformer', 'the level feels empty/confusing', 'players don't know where to go', 'make better waves', 'how should difficulty ramp', 'add more levels'.

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Informations de source

Dépôt
kyh/vibedgames
Dernière activité de la source
10 juillet 2026 à 04:40
Langue détectée de SKILL.md
anglais
Étoiles
55
Forks
13

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