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level-design

Level, wave, and arena design patterns from the canon (Nintendo's kishōtenketsu, Scott Rogers' Disneyland weenies, Celeste's room design, Valve's experiential density) — structure, pacing, teaching through geometry, guiding the eye, wave grammar for endless games. Use when designing or generating levels, waves, arenas, or difficulty progression: 'design levels for my platformer', 'the level feels empty/confusing', 'players don't know where to go', 'make better waves', 'how should difficulty ramp', 'add more levels'.

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Datos de origen

Repositorio
kyh/vibedgames
Última actividad en el origen
10 de julio de 2026 a las 04:40
Idioma detectado de SKILL.md
inglés
Estrellas
55
Forks
13

Opciones de instalación

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