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game-ai

Design NPC and enemy decision-making with finite state machines, behavior trees, steering behaviors, and A* pathfinding — engine-neutral algorithms that pair with the detected engine's navigation API. Use when building enemy AI, an FSM or behavior tree, steering/flocking, or pathfinding, or when the user mentions state machine, behavior tree, blackboard, A*, navmesh, seek, or patrol/chase.

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Informations de source

Dépôt
ukanwat/aaabench
Dernière activité de la source
12 août 2026 à 11:20
Langue détectée de SKILL.md
anglais
Étoiles
368
Forks
65

Options d'installation

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