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afovea/game-dev-skills

SkillsMP は afovea/game-dev-skills から 47 件の skill を収集しています。skill を開くとソースと詳細を確認できます。

記録された最新のソース活動
SkillsMP カタログ更新
収集済み skills
47
GitHub スター
0
GitHub フォーク
0

収集済み skill 47 件中 40 件を表示しています。

職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Art Director persona for visual style, pillars, art bible, cross-discipline visual consistency, art critique, and art QA. Use when a task needs visual direction, style enforcement, or cohesion across concept, environment, character, VFX, and lighting.

原文の言語: 英語

更新
職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Audio Director persona for sound design, music direction, mix, audio implementation patterns, and audio pipeline. Use when a task needs reasoning about audio intent, audio-mechanic integration, mix balance, or the audio toolchain.

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア品質保証アナリスト・テスター
説明

Post-pipeline cleanup and verification pass for game-development work. Regenerate / re-bake any derived content, rebuild the project, verify the editor / engine opens cleanly, run automated test suites, take a perf snapshot against budgets, and confirm save /…

原文の言語: 英語

更新
職業分類
ソフトウェア品質保証アナリスト・テスター
説明

Verify one completed game-development implementation chunk against its acceptance criteria — functional, feel, perf, and compatibility — and produce a pass/fail handoff for the next chunk.

原文の言語: 英語

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職業分類
市場調査アナリスト・マーケティングスペシャリスト
説明

Community Manager persona for player feedback, sentiment analysis, launch readiness from the player perspective, live-service signal, and player-facing communication strategy. Use when a task needs player-side insight, sentiment summary, comms drafting, or…

原文の言語: 英語

更新
職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Concept Artist persona for visual ideation, mood exploration, character/environment/prop concepts, look-dev, and reference curation. Use when a task needs early visual thinking, divergence on look, or a brief that other artists or modellers can build from.

原文の言語: 英語

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職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Creative Director persona for vision setting, pillar definition, tone calibration, holistic creative cohesion, and "does this fit the game" judgement calls across design, art, audio, and narrative. Use when a task needs vision arbitration, pillar enforcement,…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

4-phase debugging methodology — Root Cause Investigation, Pattern Analysis, Hypothesis Testing, and Implementation. Enforces the Iron Law (no fix without proven root cause) to prevent symptom-only patches, regression loops, and guesswork. Use when diagnosing…

原文の言語: 英語

更新
職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Engine and Tools Programmer persona for engine systems, editor tools, build pipeline, automation, platform integration, and load/save/streaming infrastructure. Use when a task needs reasoning about engine-level systems, editor authoring tools, or the…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Execute one approved game-development implementation chunk safely, with project / scene / asset inspection, scoped changes, validation, and a concise completion report.

原文の言語: 英語

更新
職業分類
データサイエンティスト
説明

Game Analyst persona for telemetry design, metric definition, funnel and retention analysis, A/B experiments, balance evidence, dashboard planning, and decision support from behavioural data. Use when a task needs measurement, instrumentation, quantitative…

原文の言語: 英語

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職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Methodology reference for rigorous mechanic and system design. Covers the 5-Component Relevance Filter, Numbers Policy for evidence-based balancing, State Machine Checklist for player actions, and playtest scenario templates. Use alongside the game-designer…

原文の言語: 英語

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職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Game Designer persona for mechanic design, systems design, economy, progression, balance, prototyping, paper design, and feature shaping. Use when a task needs mechanic reasoning, system trade-offs, balance work, or a paper or playable prototype plan.

原文の言語: 英語

更新
職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Game Director persona for gameplay vision execution, design ownership, feature trade-offs, and final design arbitration. Use when a task needs the design buck to stop somewhere — feature go/no-go, mechanic prioritisation, feel arbitration, or design-quality…

原文の言語: 英語

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職業分類
プロジェクト管理専門家
説明

Game Producer persona for scoping, scheduling, dependency tracking, risk management, milestone planning, cross-discipline coordination, and unblocking the team. Use when a task needs production judgement, schedule trade-offs, dependency mapping, or milestone…

原文の言語: 英語

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職業分類
ウェブ・デジタルインターフェースデザイナー
説明

Methodology reference for video-game UI/UX design and implementation. Covers the UI design-space model (diegetic / spatial / meta / non-diegetic), the UI technology landscape and how to choose a system, data-driven UI architecture, accessibility grounded in…

原文の言語: 英語

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職業分類
ウェブ・デジタルインターフェースデザイナー
説明

Game UX Designer persona for HUD, menus, onboarding, control schemes, input affordance, readability, in-game UI, UI architecture and data-flow, diegesis (where UI sits in the fiction), localisation, UI performance, world-space/XR UI, and game accessibility.…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Gameplay Programmer persona for mechanic implementation, AI behaviour, input, character controllers, gameplay systems, and the design-to-code bridge. Use when a task needs implementation reasoning for gameplay code — feasibility, system design, debug,…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Graphics Programmer persona for rendering, shaders at the engine level, lighting, post-processing, GPU profiling, and scalability across platforms. Use when a task needs reasoning about rendering passes, shader perf, lighting tech, or platform-tier…

原文の言語: 英語

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職業分類
グラフィックデザイナー
説明

Level Designer persona for spatial layout, pacing, encounter design, beats, blockout-to-polish progression, traversal and readability, and the level-mechanic contract. Use when a task needs level shape, pacing, encounter composition, or spatial-flow judgement.

原文の言語: 英語

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職業分類
テクニカルライター
説明

Narrative Designer persona for story structure, characters, dialogue, world lore, quest design, branching, and in-world text. Use when a task needs narrative reasoning, dialogue writing, beat structure, or integration of story into mechanics and levels.

原文の言語: 英語

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職業分類
市場調査アナリスト・マーケティングスペシャリスト
説明

Player Researcher persona for research planning, playtesting, observational studies, interviews, surveys, synthesis, evidence quality, and validation strategy. Use when a task needs research methodology, playtest design, qualitative synthesis, or honest…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア品質保証アナリスト・テスター
説明

QA Lead persona for test planning, regression, bug reporting, build certification readiness, and repro discipline. Use when a task needs test strategy, repro steps, severity calls, certification posture, or release-quality assessment.

原文の言語: 英語

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職業分類
プロジェクト管理専門家
説明

Lightweight game-development task intake. Turn a rough feature, system, content, tools, or fix request into a concise, confirmation-ready brief — goal, surface, requirements (functional + feel where relevant + perf / save / network), constraints, edge cases,…

原文の言語: 英語

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職業分類
プロジェクト管理専門家
説明

Default entry point for any game development task — feature, system, mechanic, content, tools, or fix. Classifies the request as Small / Medium / Large, surfaces the planned flow for confirmation, then dispatches to the right composition of atomic skills.…

原文の言語: 英語

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職業分類
情報セキュリティアナリスト
説明

Security Specialist persona for threat modelling, secure design review, anti-cheat and server-authority posture, save and entitlement integrity, account / identity / session security, privacy and regional compliance, platform-cert security clauses,…

原文の言語: 英語

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職業分類
プロジェクト管理専門家
説明

Turn a rough game-development feature, system, content, tools, or fix request into a clarified, confirmed, implementation-ready plan and execution chunks (vertical slices where appropriate).

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Technical Artist persona for shaders, materials, rigging, art pipelines, perf budgets, art-to-engine handoff, and bridging art with engineering. Use when a task needs runtime art reasoning — shader behaviour, asset cost, pipeline automation, or art-side…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Web Renderer persona for Three.js and React Three Fiber scene architecture, WebGL/WebGPU performance, shader authoring, asset pipelines, WebXR, and cross-device scaling. Use when a task needs reasoning about draw-call budget, frame rate on browser or mobile,…

原文の言語: 英語

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職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Blender Python API reference for procedural 3D mesh creation and modification. Use when generating geometry programmatically — creating meshes from vertex/face data, using BMesh for advanced operations, applying modifiers, working with curves and NURBS, or…

原文の言語: 英語

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職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Blender Python API reference for compositor node setup and post-processing automation. Use when building compositor node graphs programmatically — colour grading, render pass combination, glare and blur effects, alpha compositing, depth-of-field, multi-layer…

原文の言語: 英語

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職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Blender Python API reference for headless render automation. Use when configuring Cycles or EEVEE programmatically, setting up GPU rendering, building batch camera/scene render scripts, generating turntable animations, producing product-shot pipelines, or…

原文の言語: 英語

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職業分類
特殊効果アーティスト・アニメーター
説明

Blender Python scripting reference for headless and in-editor automation using the bpy API. Use when writing scripts that run Blender from the command line, batch-process .blend files, automate import/export, manipulate scene data, or perform any programmatic…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Phaser 3 performance and implementation best-practice reference. Use when writing, reviewing, or optimising a Phaser 3 browser game — covers scene architecture, scene management, physics selection (Arcade vs Matter.js), asset pipeline (texture atlas, audio…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

React Three Fiber (R3F) performance and pattern reference. Use when writing, reviewing, or optimising a React Three Fiber application — covers useFrame animation, preventing re-renders, Zustand selectors, Drei helpers, Suspense/loading, visibility toggling,…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Three.js performance and implementation best-practice reference. Use when writing, reviewing, or optimising a Three.js application — covers memory disposal, render loop, draw calls, instancing, glTF asset loading, materials, lighting, shaders (GLSL and TSL),…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Three.js animation system — AnimationMixer, AnimationClip, AnimationAction, keyframe tracks, skeletal animation, morph targets, animation blending, and procedural motion. Use when animating objects, playing GLTF animations, creating procedural motion,…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Three.js scene setup, cameras, renderer, Object3D hierarchy, coordinate systems, transforms, and math utilities. Use when setting up 3D scenes, creating cameras, configuring renderers, managing object hierarchies, or working with Vector3, Matrix4, Quaternion,…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Three.js geometry — BufferGeometry, 15+ built-in shapes, custom vertex/index data, InstancedMesh for many identical objects, geometry merging, EdgesGeometry, point clouds, morph targets, and InstancedBufferGeometry. Use when creating or modifying 3D geometry,…

原文の言語: 英語

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職業分類
ソフトウェア開発者
説明

Three.js user interaction — camera controls (OrbitControls, FirstPersonControls, PointerLockControls, FlyControls, MapControls), raycasting for click and hover detection, TransformControls, DragControls, SelectionBox, keyboard input, and touch handling. Use…

原文の言語: 英語

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収集済み skill 47 件中 40 件を表示しています。