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| name | minemap-screen-space-reflection |
| description | MineMap 屏幕空间反射(SSR)规范。覆盖 `map.SSR` 开关、运行时调参边界、与水面材质和反射对象的关系。 |
const map = new minemap.Map({
container: "map",
style,
SSR: true
});
map.on("load", () => {
map.SSR = true;
});
map.SSR对业务代码来说,SSR 的正式开关是:
SSR: true | falsemap.SSR = true | false这是当前最稳定的开发入口。
map.painter.ssrPass 属于 demo 可见但不宜泛化的内部调参面demo 确实直接改了:
map.painter.ssrPass.ssrOpacitymap.painter.ssrPass.ssrMaxDistancemap.painter.ssrPass.ssrThicknessmap.painter.ssrPass.ssrDeltamap.painter.ssrPass.ssrSigmamap.painter.ssrPass.ssrStepSize但这类写法应视为:
因此推荐顺序:
map.SSRmap.painter.ssrPass.*MineMap 里的 SSR 不是 map.postProcessStages 家族的一员。
它更接近渲染主链中的一个高成本反射 pass,与:
直接耦合。
现有源码和性能 skill 的结论一致:SSR 与阴影、OIT、分析叠加后,成本会明显上升。
因此它更适合:
对应 demo:demo/html/GltfAnimationsTestSSR.html
它验证了两件事:
SSR: truemap.SSR这是当前最干净的 SSR 入口。
对应 demo:demo/html/WaterPrimitive.html
该 demo 说明:
WaterMaterial 一起调ssrOpacity、ssrThickness、ssrMaxDistance 联动验收这说明 MineMap 里 SSR 的主要高价值场景之一就是水体反射。
map.SSR = falsemap.SSR = truemap.painter.ssrPass.*不要一上来就暴露一堆 ssrPass 滑杆。先验证 map.SSR 打开后值不值得保留。
map.painter 当常规公开 API 扩散只有在 demo 已明确这样组织的 SSR 调优场景里,才接触 map.painter.ssrPass。
这条和性能 skill 一致。SSR 是优先级很靠后的观感增强项,不应与兼容兜底冲突。
它解决的是屏幕空间反射增强,不是完整物理反射系统。
ssrOpacityssrMaxDistancessrThicknessssrDelta / ssrSigma / ssrStepSizemap.painter.ssrPass 当稳定业务 API 大范围封装ssrOpacity,却忽略水面材质和允许反射对象配置renderBackendResolved 再决定是否保留demo/html/GltfAnimationsTestSSR.htmldemo/html/WaterPrimitive.htmlminemap-performance-and-backendminemap-water-surface-and-refractionminemap-primitives-and-materials