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sunsided/gamedev-skills

SkillsMP a collecté 15 skills depuis sunsided/gamedev-skills. Ouvrez un skill pour examiner sa source et ses détails.

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1 catégories métier · 100% classifié

Affichage de 15 skills collectés sur 15.

métier
Développeurs de logiciels
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Use when setting up asset loading, designing asset handles/registries, building offline asset processing tools, implementing hot reload, loading spritesheets or atlases, or deciding how to organize game asset directories.

Langue du texte source : anglais

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métier
Développeurs de logiciels
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Use when adding or modifying audio playback, sound mixing, music systems, or real-time audio synthesis in a Rust game. Trigger when user mentions rodio, cpal, sound effects, music playback, audio mixer, or procedural audio.

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use ONLY when the project already uses Bevy (bevy in Cargo.toml) or the user explicitly asks about Bevy. Do not trigger for custom wgpu/winit/ECS projects. Use when working with Bevy plugins, components, systems, states, the Bevy asset server, schedules, or…

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use when adding egui debug overlays, frame timing panels, entity inspectors, renderer stat displays, in-game feature toggles, or puffin profiler integration to a Rust game. Also use when the user asks how to add a debug view or troubleshoot via in-game…

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use when designing ECS component layouts, system ordering, event systems, deferred spawning/despawning, fixed vs variable update schedules, or deciding how game world data flows to the renderer. Use for both custom ECS and library ECS (hecs, legion).

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use ONLY when the project uses Godot with Rust (gdext or gdnative in Cargo.toml, or .gdextension file present). Do not trigger for pure Rust/wgpu projects. Use when working with GodotClass,

Langue du texte source : anglais

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Use when setting up input handling, designing action maps, rebindable controls, gamepad support, mouse delta handling, input buffering, or deciding how raw winit events should flow to gameplay code.

Langue du texte source : anglais

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Use when preparing a Rust game for distribution, setting up release builds, bundling assets, creating Linux/Windows/macOS packages, or configuring asset path resolution for deployed executables.

Langue du texte source : anglais

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Use when implementing collision detection, physics integration (AABB, swept collision, or Rapier), fixed timestep loops, character controllers, or physics-to-render interpolation in a Rust game.

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Développeurs de logiciels
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Use when the user wants to profile a Rust game, add puffin or tracing instrumentation, find per-frame allocations, measure GPU timing, or decide what to optimize. Trigger when user says "too slow", "frame drops", "profiling", or asks how to find performance…

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use when creating a new Rust game project from scratch, evaluating the structure of an existing one, or deciding how to split code across crates. Covers project type recognition, workspace layout, crate responsibilities, asset directory conventions, shader…

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use when setting up CI, configuring a Cargo workspace, choosing error handling patterns, adding clippy lints, or enforcing project-wide Rust code quality standards in a game project. Covers workspace dependency management, lint configuration, test runners,…

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Développeurs de logiciels
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Use when working on Rust rendering code that touches wgpu - including render pipelines, render passes, bind groups, vertex/index buffers, textures, depth buffers, MSAA, instancing, swapchain/surface handling, or renderer architecture. Also use when deciding…

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use when writing or modifying WGSL shaders, debugging bind group mismatches, checking vertex attribute layouts, aligning uniform buffer structs, setting up shader hot reload, or ensuring Rust-side wgpu layouts match WGSL declarations.

Langue du texte source : anglais

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Développeurs de logiciels
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Use when creating or modifying the winit event loop, app lifecycle (ApplicationHandler), frame timing, fixed timestep logic, window creation, resize handling, or input event collection in a Rust game.

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